- Це не «ще один Witcher»
- Відкритий світ тут справді величезний
- Але велика карта сама по собі вже нікого не дивує
- Бойова система — мабуть, найбільший сюрприз
- Бій іноді нагадує рестлінг у середньовічному фентезі
- А боси можуть бути справжнім видовищем
- Але «більше механік» не завжди означає «краща гра»
- Початок може відлякати
- Elden Ring навчив гравців цінувати свободу. Crimson Desert це чудово розуміє
- Але Elden Ring має те, чого Crimson Desert іноді бракує — чіткий характер
- Із The Witcher 3 ситуація ще складніша
- Головний сюжет — не найкраща частина гри
- Це дивний випадок, коли побічна прогулянка може бути цікавішою за головну місію
- Графіка справді вражає
- Фізика робить світ живішим
- Але технічні проблеми теж були частиною старту
- Це RPG чи action-adventure?
- Із Baldur’s Gate 3 її взагалі важко порівнювати
- З Zelda схожості помітніші
- Транспорт — це окрема історія
- Чи є тут справжня свобода?
- Чи можна просто забути про сюжет і гуляти?
- Але карта ризикує перевантажити тих, хто втомився від великих ігор
- Чи відчувається спадщина Black Desert?
- Де Crimson Desert реально може конкурувати з найбільшими RPG
- А де великі RPG усе ще сильніші
- Оцінки добре показують її характер
- Чи стала Crimson Desert «новим еталоном RPG»?
- То чи змогла Crimson Desert конкурувати з великими відкритими RPG?
Ще до релізу Crimson Desert виглядала так, ніби розробники вирішили запхати в одну гру буквально все.
Величезний відкритий світ.
Мечі.
Магію.
Верхову їзду.
Облоги.
Бої з босами.
Польоти на драконах.
Механічні машини.
Паркур.
Риболовлю.
Полювання.
І навіть моменти, які більше нагадують окремі екшен-ігри, ніж традиційну RPG.
Через це навколо проєкту Pearl Abyss роками висіло одне питання: невже все показане в трейлерах справді працюватиме в одній грі?
Тепер відповідь уже є. Crimson Desert вийшла 19 березня 2026 року на PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S та Mac.
І виявилося, що головною проблемою гри стала зовсім не нестача амбіцій.
Навпаки — іноді їх тут навіть забагато.
Це не «ще один Witcher»
Побачивши середньовічний світ, мечі, коней і головного героя з суворим поглядом, Crimson Desert легко записати в чергові наслідувачі The Witcher 3.
Але вже через кілька годин стає зрозуміло: структура тут інша.
Перед нами більше sandbox-пригода, ніж класична сюжетна RPG.
Головний герой Кліфф подорожує континентом Пайвел, намагається зібрати розпорошених союзників із загону Greymanes та поступово вплутується в значно масштабніший конфлікт.
Але між сюжетними завданнями гра постійно відволікає:
«А хочеш полізти на цю гору?»
«А тут дивний механізм».
«За пагорбом бос».
«Може, зараз краще поганятися за злочинцем?»
«До речі, он там можна політати».
І через годину ви раптом розумієте, що основний квест так і залишився за кілька кілометрів позаду.
Саме в такі моменти Crimson Desert працює найкраще.
Відкритий світ тут справді величезний
Пайвел не намагається виглядати як набір невеликих зон, з’єднаних коридорами.
Це великий континент із містами, фортецями, горами, лісами, поселеннями та величезними відкритими просторами.
Але важливіше інше: світ не просто великий заради цифри на карті.
Тут постійно щось трапляється.
Можна натрапити на маленьку побічну історію.
Побачити групу ворогів.
Знайти незвичний механізм.
Зустріти NPC, який відправить вас зовсім в інший бік.
Або просто помітити місце на горизонті й вирішити перевірити, чи можна туди дістатися.
І дуже часто — можна.
Саме відчуття «цікаво, що там?» є одним із головних двигунів гри.
Але велика карта сама по собі вже нікого не дивує
Після The Witcher 3, Elden Ring, Zelda, Assassin’s Creed і десятків інших open-world проєктів просто сказати «у нас величезний світ» уже недостатньо.
Гравець хоче причину його досліджувати.
І тут Crimson Desert отримала дуже суперечливі оцінки.
Одні гравці можуть годинами просто рухатися в будь-якому напрямку й постійно знаходити цікаві активності.
Іншим світ здається перевантаженим механіками, які не завжди мають достатню глибину.
Це головний парадокс гри.
У ній майже завжди є що робити.
Але не кожна річ однаково цікава.
Бойова система — мабуть, найбільший сюрприз
Перші хвилини легко подумати, що перед нами стандартна схема:
легка атака;
важка атака;
блок;
ухилення.
Потім починаєте відкривати більше можливостей.
Комбінації.
Контратаки.
Кидки.
Удари ногами.
Захоплення.
Спеціальні здібності.
Різні типи зброї.
Взаємодія з оточенням.
І раптом звичайна битва з трьома противниками більше нагадує суміш action-RPG і файтингу.
Кліфф може буквально схопити ворога та жбурнути його в іншого.
Або провести комбінацію ударів, підкинути противника й продовжити атаку.
Саме ця фізичність робить бій дуже приємним.
Ворог не завжди відчувається просто шкалою здоров’я, яку потрібно обнулити.
Бій іноді нагадує рестлінг у середньовічному фентезі
І це не перебільшення.
У більшості RPG меч — головний аргумент.
У Crimson Desert Кліфф цілком може вирішити, що ворога ефективніше просто схопити.
Деякі прийоми виглядають настільки перебільшено, що реалістичність можна одразу залишити за дверима.
Але це працює.
Особливо коли бій перетворюється на хаос із десятками противників.
Не просто натискаєте одну й ту саму атаку.
Постійно потрібно рухатися, блокувати, використовувати здібності й реагувати на те, що відбувається навколо.
У найкращі моменти бойова система є однією з причин продовжувати грати навіть тоді, коли сюжет уже трохи втомив.
А боси можуть бути справжнім видовищем
Crimson Desert дуже любить великих противників.
І не просто «людина у великій броні».
Деякі битви настільки масштабні, що нагадують Shadow of the Colossus або великі постановочні сцени сучасних екшенів.
Потрібно не тільки правильно бити.
Іноді доводиться розуміти механіку противника.
Рухатися навколо арени.
Шукати момент для атаки.
Використовувати оточення.
У найкращих боях бос виглядає не як чергова перешкода між двома сюжетними сценами.
Він сам стає подією.
Саме такі моменти найкраще пояснюють, чому трейлери гри свого часу викликали стільки уваги.
Але «більше механік» не завжди означає «краща гра»
У якийсь момент Crimson Desert починає нагадувати людину, яка не вміє сказати «ні».
Можемо додати польоти?
Так.
Риболовлю?
Звичайно.
Різні головоломки?
Давайте.
Великі облоги?
Чому ні.
Паркур?
Теж.
Складні боси?
Обов’язково.
Ще якісь дивні фантастичні технології?
Кидайте сюди.
Проблема в тому, що кожна нова система вимагає пояснення, балансу та нормального інтерфейсу.
Іноді гра просто перевантажує гравця інформацією.
Особливо в перші години.
Початок може відлякати
Це не та RPG, де перші дві години ніжно ведуть вас за руку.
Crimson Desert досить швидко починає кидати нові механіки одну за одною.
Нові меню.
Здібності.
Системи.
Типи активностей.
Елементи спорядження.
Позначки на карті.
Через деякий час виникає відчуття, що ви проходите не пригоду, а короткий курс із керування невеликою державою.
З часом усе стає зрозумілішим.
Але перші години точно не найелегантніша частина гри.
Тому людина, яка очікує простоту Ghost of Tsushima, може трохи розгубитися.
Elden Ring навчив гравців цінувати свободу. Crimson Desert це чудово розуміє
Одна з причин успіху Elden Ring — гра не намагалася перетворити відкритий світ на список домашніх завдань.
Побачили замок?
Ідіть.
Дивне дерево?
Перевірте.
Печера?
Заходьте.
Crimson Desert теж дуже хоче викликати це відчуття.
Ви не просто рухаєтеся від маркера А до маркера Б.
Найкращі моменти часто виникають саме тоді, коли ви ігноруєте основний маршрут.
Побачили цікаву точку.
Пішли туди.
Знайшли щось зовсім неочікуване.
І саме тому світ Пайвела хочеться досліджувати.
Але Elden Ring має те, чого Crimson Desert іноді бракує — чіткий характер
Ось де починаються складніші порівняння.
Землі Міжзем’я в Elden Ring дуже легко впізнати.
У них є власна візуальна мова.
Своя міфологія.
Свій темп.
Навіть дивний ворог на дорозі часто здається частиною одного цілісного світу.
Crimson Desert значно хаотичніша.
В одній частині гри ви почуваєтеся персонажем суворого середньовічного фентезі.
Потім починається щось майже магічне.
Ще пізніше гра дістає технології, механізми й інші несподівані речі.
Для одних це плюс: ніколи не знаєш, що буде далі.
Для інших — відчуття, ніби кілька різних ігор склеїли разом.
Із The Witcher 3 ситуація ще складніша
Crimson Desert може бути масштабнішою.
Її бойова система динамічніша.
Технічно вона виглядає набагато сучасніше.
Але The Witcher 3 досі ставлять у приклад не через кількість механік.
Причина — історії.
Невеликий побічний квест міг початися з прохання знайти зниклу людину, а закінчитися складним моральним вибором.
Навіть NPC, який з’являвся на двадцять хвилин, іноді запам’ятовувався надовго.
Ось тут Crimson Desert не завжди така сильна.
Головний сюжет — не найкраща частина гри
Кліфф — суворий герой.
У нього є особиста мотивація.
Є Greymanes.
Є конфлікти, війни, союзи та масштабні події.
Але історія не завжди встигає нормально пояснити все, що намагається розповісти.
Персонажів багато.
Фракцій багато.
Імен багато.
Подій ще більше.
І в певний момент можна зловити себе на думці:
«Хвилинку, а цей чоловік хто?»
Для великої RPG це проблема.
Особливо коли навколо сюжетних сцен знаходиться настільки цікавий світ, що хочеться швидше закінчити діалог і знову піти досліджувати.
Це дивний випадок, коли побічна прогулянка може бути цікавішою за головну місію
Ви збираєтесь продовжити сюжет.
А потім бачите щось дивне на горизонті.
Їдете перевірити.
Через пів години вже б’єтеся з незвичайним противником у місці, про існування якого навіть не знали.
Потім знаходите іншу активність.
Потім ще одну.
І основна місія знову відкладається.
Для sandbox-гри це величезний комплімент.
Для сюжетної RPG — не зовсім.
Бо найкращі відкриті RPG зазвичай змушують хотіти і досліджувати, і повертатися до історії.
Crimson Desert першу частину виконує впевненіше.
Графіка справді вражає
Pearl Abyss використовує власний BlackSpace Engine.
Іноді гра виглядає так, ніби спеціально створена для демонстрації нового телевізора або відеокарти.
Величезні пейзажі.
Гори.
Ліси.
Освітлення.
Вода.
Погодні ефекти.
Великі міста.
Кількість об’єктів у кадрі.
Особливо красивими бувають моменти, коли ви просто зупиняєтесь на височині й дивитеся на світ.
У 2026 році вже складно здивувати самою деталізацією.
Але масштаб картинки Crimson Desert все одно працює.
Фізика робить світ живішим
Бої виглядали б значно простіше, якби оточення поводилося абсолютно статично.
А тут багато речей реагують.
Об’єкти рухаються.
Щось руйнується.
Персонажі відлітають від ударів.
Масштабні сутички створюють відчуття хаосу.
Саме тому хороший бій іноді виглядає як сцена з трейлера, хоча ви самі його щойно випадково створили.
Це одна з найкращих властивостей sandbox-ігор:
ви не дивитеся постановочний момент.
Ви в ньому берете участь.
Але технічні проблеми теж були частиною старту
Настільки складний світ має ціну.
Після релізу гравці й оглядачі звертали увагу на окремі графічні проблеми, дивну поведінку деяких налаштувань, баги й інші технічні недоліки.
Pearl Abyss випускала оновлення й поступово виправляла гру.
Але саме тут видно головний ризик проєктів такого масштабу.
Що більше систем ви додаєте, то більше речей можуть конфліктувати одна з одною.
Crimson Desert дуже амбітна технічно.
Іноді навіть занадто.
Це RPG чи action-adventure?
Ось ще одне цікаве питання.
Pearl Abyss називає Crimson Desert open-world action-adventure.
Але в ній стільки RPG-елементів, що порівняння з великими рольовими іграми неминуче.
Є розвиток персонажа.
Спорядження.
Великий світ.
Квести.
Різні стилі бою.
Дослідження.
Вибір підходу до ситуацій.
При цьому гра не настільки сильно будується навколо діалогових виборів і рольового відіграшу, як Baldur’s Gate 3.
Тому якщо під RPG ви маєте на увазі «створювати власного персонажа й визначати його особистість», Crimson Desert може розчарувати.
Якщо ж RPG для вас — це великий світ, прокачування, спорядження й десятки годин пригод, вона чудово вписується.
Із Baldur’s Gate 3 її взагалі важко порівнювати
Формально обидві гри можна називати великими RPG.
На практиці вони знаходяться на протилежних кінцях жанру.
Baldur’s Gate 3 запитує:
«Що ви хочете сказати цьому персонажу?»
Crimson Desert:
«Хочете скинути цього ворога зі скелі?»
Одна гра будується на виборах, діалогах та реакції світу.
Інша — на русі, дослідженні, боях і sandbox-механіках.
Тому Crimson Desert не повинна перемагати Baldur’s Gate 3 у її власній грі.
Їй потрібно створити інший тип пригоди.
І з цим вона справляється набагато краще.
З Zelda схожості помітніші
Дослідження.
Свобода руху.
Фізика.
Різноманітні способи взаємодії зі світом.
Несподівані механіки.
Бажання перевірити дивну ідею просто тому, що «а раптом спрацює».
Саме за таким відчуттям Crimson Desert іноді ближча до сучасних Zelda, ніж до The Witcher.
Особливо коли гра перестає вести за сценарієм і просто дозволяє розважатися.
Це одна з її найбільших перемог.
Транспорт — це окрема історія
Кінь у великій RPG давно нікого не дивує.
Але Crimson Desert не зупиняється на звичайній верховій їзді.
У грі можна зустріти значно екзотичніші способи пересування.
Іноді вони здаються абсолютно божевільними для світу, який спочатку представлений як досить приземлене фентезі.
Але саме цей контраст і створює характер гри.
Тут дуже легко перейти від:
«Я суворий найманець у середньовічній війні»
до:
«Що я взагалі зараз роблю і чому це настільки весело?»
Чи є тут справжня свобода?
Так, але не така, як у Baldur’s Gate 3.
Ви не переписуєте весь сюжет одним діалоговим рішенням.
Свобода Crimson Desert більше фізична.
Куди піти.
Як дістатися.
Яку активність виконати.
Як підійти до бою.
Якою зброєю користуватися.
Що досліджувати.
Тобто гра дає свободу дій, але не завжди свободу ролі.
Це важливе розділення для тих, хто очікує класичну RPG.
Чи можна просто забути про сюжет і гуляти?
Так.
І, можливо, це навіть один із найкращих способів грати.
Побічних активностей багато.
Світ великий.
Бої цікаві.
Завжди є якась точка, яку хочеться перевірити.
Тому Crimson Desert легко перетворюється на гру «ще пів години».
Заходите виконати одну місію.
Через три години виходите з гри й розумієте, що її так і не виконали.
Для open-world це дуже хороший знак.
Але карта ризикує перевантажити тих, хто втомився від великих ігор
Не всім потрібна чергова пригода на десятки або сотні годин.
І це важливо.
Після роботи іноді хочеться відкрити гру на годину й точно знати, що робити.
Crimson Desert постійно підкидає нові можливості.
Для одного гравця це рай.
Для іншого — ще один список справ.
Тому величезна кількість контенту сама по собі не є універсальною перевагою.
Якщо вас уже втомлюють карти з десятками активностей, ця гра навряд чи вилікує від open-world fatigue.
Чи відчувається спадщина Black Desert?
Так.
Pearl Abyss роками працювала над Black Desert Online, тому досвід створення великого світу та динамічної бойової системи тут добре помітний.
Але Crimson Desert — не MMO, замаскована під одиночну гру.
Це повноцінна single-player пригода.
Не потрібно збирати рейд.
Не потрібно платити підписку.
Не потрібно планувати життя навколо гільдії.
Саме це було одним із найбільших ризиків для студії.
Вона мала довести, що може створити не лише великий онлайн-світ, а й повноцінну одиночну пригоду.
І в плані sandbox-геймплею результат вийшов переконливим.
Де Crimson Desert реально може конкурувати з найбільшими RPG
У видовищності.
У розмаїтті механік.
У масштабі світу.
У бойовій системі.
У кількості несподіваних активностей.
У свободі дослідження.
Іноді вона навіть створює моменти, яких просто немає у більш традиційних RPG.
Це велика перевага.
Гра не намагається бути дешевою копією Elden Ring або The Witcher.
Вона бере ідеї звідусіль, але змішує їх у досить дивний власний коктейль.
А де великі RPG усе ще сильніші
У цілісності.
The Witcher 3 краще тримає історію.
Baldur’s Gate 3 дає більше рольової свободи.
Elden Ring має сильніший і більш впізнаваний світ.
Zelda елегантніше пояснює свої системи.
Crimson Desert намагається робити все одразу.
І саме тому не кожна її частина відчувається однаково відполірованою.
Це гра з величезною кількістю високих точок.
Але між ними трапляються дивні меню, слабші сюжетні моменти, незручності та механіки, які хотілося б побачити глибшими.
Оцінки добре показують її характер
Після релізу критики загалом прийняли гру позитивно, але далеко не одностайно.
Середній бал на Metacritic закріпився приблизно на рівні 77 зі 100.
Це хороший результат.
Але не той беззаперечний тріумф, на який могли натякати найбільш видовищні трейлери.
Цікавіше інше: користувацькі оцінки виявилися помітно теплішими.
І це досить логічно.
Crimson Desert легко критикувати за структуру.
Але так само легко провести в ній десятки годин і пробачити половину недоліків, тому що досліджувати Пайвел просто весело.
Чи стала Crimson Desert «новим еталоном RPG»?
Ні.
І, можливо, їй це взагалі не потрібно.
Вона не замінила The Witcher 3.
Не зробила Baldur’s Gate 3 застарілою.
Не відібрала в Elden Ring корону дослідження світу.
Але вона зробила дещо інше.
Показала, що нова велика франшиза все ще може увірватися в жанр і привернути увагу не лише красивою графікою.
Crimson Desert має власну ідентичність.
Трохи хаотичну.
Іноді надмірну.
Місцями незграбну.
Але точно не нудну.
То чи змогла Crimson Desert конкурувати з великими відкритими RPG?
Так.
Але не перемогти їх усі одним махом.
Crimson Desert уже довела, що може стояти поруч із найбільшими open-world релізами за масштабом, графікою, бойовою системою та кількістю можливостей.
У деяких моментах вона взагалі здається грою, яка запитала:
«А чому ми повинні вибрати лише три механіки, якщо можна додати п’ятнадцять?»
І саме тут знаходиться одночасно її найбільша сила та головна слабкість.
Коли всі ці системи працюють разом, Crimson Desert створює неймовірні моменти.
Коли починають заважати одна одній — хочеться, щоб розробники просто викинули кілька ідей і краще відполірували решту.
Тому чекати «нового Відьмака» від неї було помилкою.
Crimson Desert цікавіша як величезний фентезійний sandbox, у якому сюжет — лише одна з причин вирушити в дорогу.
І якщо ваша улюблена частина великої RPG починається зі слів «я просто вирішив подивитися, що там за горою», Пайвел дуже легко може забрати у вас десятки вечорів.




Цікаво, як Crimson Desert порівнюється з іншими проектами, які намагалися з’єднати багато механік. Наприклад, в Elden Ring також був відкритий світ, але він змусив гравців досліджувати завдяки своїм загадкам і підказкам. Тут же, як виглядає, занадто багато розваг, що можуть відволікати від основної мети. Як підсумок, чи дійсно всі ці елементи працюють разом, або це шлях до хаосу?
Цікаво, чи дійсно така велика кількість механік працює на користь Crimson Desert. Розробники явно намагалися зробити щось грандіозне, але ситуація зі змістом у грі може виявитися проблемою. Чи вартує переповненість механік глибини та усвідомленості? Багато гравців можуть загубитися в цьому хаосі активностей, і це питання вартує обговорення.
Виглядає, що Crimson Desert намагається вхопити все й одразу, але ж це може й не спрацювати. Багато механік не завжди означає глибину. Якщо гравець постійно відволікається на побічні завдання, це може нашкодити основній сюжетній лінії. Відкритий світ звучить чудово, але якщо у ньому нічого по-справжньому цікаво досліджувати, то швидко пропаде вся зацікавленість.
Завжди дивно, як багато ігор намагаються втиснути всього по трохи, і Crimson Desert не виняток. Пам’ятаю, як грав у одну схожу гру, де за добу закінчив основний квест, але потім провів ще тиждень, блукаючи по світові у пошуках дрібниць. Було весело, але після певного часу зрозумів, що історія вже не важлива, а просто бігаю не знаю за чим. Чи не це чекає й на Crimson Desert?