☁️ +17°C КиївUS USD44.54EU EUR51.86GB GBP60.49PL PLN11.98
Четвер, 27 Серпня 2026
Ігри

Pragmata: чому Capcom розробляла цю гру майже шість років

У 2020 році Capcom показала трейлер дивної науково-фантастичної гри.

Порожнє місто.

Людина в скафандрі.

Маленька дівчинка.

Гігантська конструкція в небі.

Місяць.

А потім — майже нічого зрозумілого.

Гра називалася Pragmata, мала вийти у 2022 році й виглядала як один із найзагадковіших нових проєктів Capcom.

Минув 2022-й.

Гри немає.

Новий орієнтир — 2023 рік.

Минув і він.

Потім Capcom взагалі перестала називати конкретний рік релізу, а Pragmata на певний час перетворилася на ту саму гру, яку раз на кілька місяців згадували одним запитанням:

«Вона взагалі ще існує?»

У підсумку Pragmata вийшла лише у квітні 2026 року — майже через шість років після першого анонсу.

І тепер, коли гру можна реально запустити, причини такої довгої розробки виглядають значно зрозуміліше.

Capcom створювала не черговий Resident Evil із новою історією і не наступний Monster Hunter на вже перевіреному фундаменті.

Студія намагалася придумати абсолютно нову бойову систему, де одночасно потрібно стріляти й буквально ламати цифровий захист противника.

У 2020 році Capcom показала ідею, а не готову гру

Перший трейлер Pragmata був майже суцільною атмосферою.

Що це?

Шутер?

Пригодницька гра?

Хорор?

Щось про космос?

Чому дівчинка може робити дивні речі?

Навіщо чоловікові такий масивний скафандр?

Capcom практично нічого не пояснювала.

Це дуже важливий момент.

Сьогодні можна подумати, що у 2020 році гра вже існувала приблизно в сучасному вигляді, а потім розробники просто шість років її полірували.

Схоже, все було значно складніше.

Перший анонс радше продавав світ та концепцію.

Те, що зрештою стало головною механікою Pragmata — одночасне керування Х’ю та Діаною під час бою — публіці нормально пояснили набагато пізніше.

І саме пошук цієї механіки, ймовірно, забрав величезну частину часу.

Бо зробити «ще один шутер» Capcom могла значно швидше

Студія прекрасно вміє робити екшен.

Resident Evil.

Devil May Cry.

Monster Hunter.

Навіть якщо конкретні серії зовсім різні, досвіду з бойовими системами у Capcom достатньо.

Pragmata могла б бути просто грою від третьої особи:

Х’ю стріляє в роботів;

Діана іноді відкриває двері;

між боями персонажі розмовляють;

в кінці великий бос.

Такий варіант був би зрозумілим.

І значно безпечнішим.

Але тоді постало б інше питання:

навіщо Pragmata взагалі існує?

Ще один sci-fi шутер із роботами — не дуже сильна заявка для нової франшизи.

Тому Capcom знадобилася механіка, яку можна побачити кілька секунд і сказати:

«Добре, такого я ще не грав».

У результаті з’явилася дивна суміш стрілянини та головоломки

Головна бойова особливість Pragmata виглядає незвично навіть після пояснення.

Х’ю відповідає за безпосередній бій.

Він рухається.

Ухиляється.

Стріляє.

Використовує зброю.

Але роботи захищені.

Просто випустити в них магазин — не найкращий варіант.

Тому в справу вступає Діана.

Під час самого бою вона зламує захист ворога.

І гравцеві потрібно вирішувати маленькі hacking-головоломки, не припиняючи стежити за тим, що відбувається навколо.

Правильно пройшли потрібний маршрут — відкрили слабке місце.

Тепер Х’ю може нормально атакувати.

Тобто ваш мозок одночасно займається двома абсолютно різними задачами.

Саме це легко зробити погано

Уявіть невдалу версію цієї механіки.

Ви б’єтеся з трьома роботами.

Один стріляє.

Другий атакує зблизька.

Третій заходить зі спини.

А гра раптом змушує дивитися на маленьке поле з hacking-головоломкою.

Ви не бачите половину атаки.

Отримуєте удар.

Злитеся.

Закриваєте гру.

Готово.

Механіка провалилася.

Тому Capcom потрібно було знайти дуже тонкий баланс.

Hacking має вимагати уваги.

Інакше він перетвориться на автоматичну кнопку.

Але не настільки багато уваги, щоб заважати стріляти.

Саме такі системи часто виглядають дуже просто у фінальній версії лише тому, що до неї розробники викинули десятки невдалих варіантів.

Ви фактично керуєте двома героями одночасно

І це ще одна причина, чому Pragmata могла довго не складатися в єдину гру.

Звичайний companion у відеогрі — зрозуміла річ.

Він біжить поруч.

Іноді стріляє.

Допомагає відкрити двері.

Щось говорить.

Діана працює інакше.

Вона фізично знаходиться поруч із Х’ю, але водночас є частиною його бойових можливостей.

Ви не переключаєтесь:

«Тепер п’ять хвилин граємо за Діану».

Її hacking відбувається прямо всередині основної перестрілки.

Тому дизайнери повинні були зробити так, щоб два персонажі відчувалися однією системою.

Це значно складніше за звичайного NPC-компаньйона.

А потім усе це потрібно було нормально пояснити гравцеві

Ще одна проблема абсолютно нових механік — люди не знають, як ними користуватися.

У шутері нічого пояснювати не потрібно.

Ліва кнопка — приціл.

Права — постріл.

У платформері:

ось стрибок.

У Pragmata потрібно навчити людину одночасно:

рухатися;

ухилятися;

стріляти;

аналізувати ворога;

запускати hacking;

проходити його;

вибирати правильну ціль;

використовувати слабке місце.

І бажано не показувати перед першим боєм сім сторінок інструкцій.

Ось такі задачі дуже часто забирають місяці тестування.

Бо розробник уже знає систему напам’ять.

Новий гравець — ні.

Перше перенесення сталося ще до початкової дати релізу

Коли Pragmata анонсували, її планували випустити у 2022 році.

Потім реліз перенесли на 2023-й.

На той момент це ще не виглядало чимось надзвичайним.

Великі ігри постійно переносять.

Особливо нові IP.

Особливо проєкти, які почали активно розроблятися в період пандемії.

Але потім настав 2023 рік.

Capcom показала новий матеріал.

І разом із ним повідомила:

гра знову не готова.

Нової конкретної дати вже не було.

Ось тоді стало зрозуміло, що мова йде не про пару місяців полірування.

У 2023 році Capcom фактично натиснула кнопку «коли буде готово»

Це дуже показове рішення.

Видавець міг сказати:

«2024».

Потім, якщо не встигнуть:

«2025».

Знову перенести.

Але компанія прибрала конкретне вікно.

Це зазвичай означає одну просту річ:

команда не хотіла обіцяти дату, поки сама не була достатньо впевнена у стані проєкту.

Для маркетингу це неприємно.

Ви вже показали гру.

Люди чекають.

А відповідь кілька років:

«Розробляємо».

З іншого боку, значно гірше було б випустити Pragmata тільки заради того, щоб виконати стару обіцянку.

Бо Capcom останніми роками привчила людей до іншої якості

Ось ще одна причина тиску.

Resident Evil 2.

Resident Evil Village.

Resident Evil 4.

Monster Hunter World.

Monster Hunter Wilds.

Street Fighter 6.

Не кожна гра компанії ідеальна.

Але сучасна Capcom має репутацію видавця, який регулярно випускає великі й добре зроблені ігри.

Тепер уявіть, що після всього цього виходить абсолютно новий IP.

І він просто «нормальний».

Для старої серії це ще можна пережити.

Для нової — значно небезпечніше.

У Pragmata немає Леона Кеннеді.

Немає Рю.

Немає знайомих монстрів.

Немає двадцятирічної фанатської бази.

Вона повинна була сама пояснити людям, чому їм потрібно витрачати на неї гроші.

Новий IP завжди складніший за продовження

Робите Resident Evil.

Частина фундаменту вже існує.

Люди знають:

що таке Umbrella;

що таке зомбі;

який приблизно тон серії;

чого чекати від назви.

Pragmata починала з нуля.

Світ.

Правила.

Технології.

Персонажі.

Вороги.

Інтерфейс.

Бойова система.

Візуальна мова.

Навіть саме слово Pragmata потрібно було перетворити на бренд, який щось означає для гравців.

Це величезний обсяг роботи.

Особливо якщо компанія не хоче, щоб нова гра виглядала просто як Resident Evil у космосі.

Саме тому Х’ю не повинен був стати «Крісом Редфілдом у скафандрі»

Візуально це було б дуже легко.

Сильний чоловік.

Великий костюм.

Гармата.

Багато роботів.

Але центральною частиною Pragmata стала саме пара Х’ю та Діани.

Х’ю Вільямс — людина.

Діана — андроїд.

Їхня спільна подорож із місячної станції назад до Землі поступово перетворюється на історію про взаємини між ними.

І тут Capcom потрібно було зробити ще одну складну річ.

Діана має бути одночасно:

героїнею сюжету;

емоційним центром історії;

частиною бойової механіки;

постійним супутником.

Якщо одна з цих частин не працює, починає хитатися вся гра.

Найважче — змусити гравця реально полюбити персонажа, який постійно поруч

Уявіть, що Діана дратує.

Все.

Pragmata має проблему.

Бо її не можна залишити в таборі й піти далі.

Вона буквально потрібна для бою.

Тому сценаристи повинні були зробити персонажа достатньо цікавим, щоб провести з ним усю гру.

Це те саме правило, через яке хороші companion-ігри так сильно залежать від діалогів.

Людина може пробачити неідеальну механіку.

Значно складніше пробачити героя, який говорить поруч із вами двадцять годин і весь цей час дратує.

Місячна станція теж не могла бути просто білим коридором

Sci-fi легко зробити стерильним.

Білі стіни.

Сірі двері.

Синє світло.

Роботи.

Через три години ви вже не розумієте, чи бачили цей коридор раніше.

Pragmata довелося створити достатньо різноманітний простір усередині місячного комплексу.

Лабораторії.

Технічні зони.

Пошкоджені секції.

Відкриті ділянки.

Місця, які показують, як станція працювала до катастрофи.

І водночас усе має виглядати як частина одного об’єкта.

Для гри, яка не може просто відправити вас у тропічний ліс після космічної бази, це складна дизайнерська задача.

Вороги теж повинні були бути цікавішими за «робот із більшим здоров’ям»

Якщо головна механіка побудована навколо hacking, різні вороги мають змушувати користуватися нею по-різному.

Один швидкий.

Інший броньований.

Третій атакує здалеку.

Ще один захищає інших.

Потім з’являються більші машини.

І система повинна постійно змінювати темп.

Інакше через кілька годин весь геймплей перетворюється на:

зламав;

вистрілив;

наступний.

Тому розробники мали не просто намалювати багато роботів.

Вони повинні були вигадати, як кожен тип ворога взаємодіє з головною механікою.

Боси — ще складніший тест

Звичайного ворога можна зламати за кілька секунд.

А як зробити боса?

Якщо hacking працює абсолютно так само, великий противник не відчуватиметься особливим.

Якщо повністю змінити механіку, гравець скаже:

«Навіщо я тоді вчив систему всю гру?»

Тому хороший бос повинен використовувати знайомі правила по-новому.

І для гібридної гри це особливо складно.

Тут потрібно одночасно перевіряти:

реакцію;

стрільбу;

пересування;

розуміння hacking;

керування ресурсами.

Саме такі бої найчастіше доводиться переробляти багато разів.

Дизайн Діани теж пояснює, чому гра привертала стільки уваги

Маленька дівчинка-андроїд поруч із чоловіком у важкому скафандрі.

Візуальний контраст працює миттєво.

Навіть людина, яка нічого не знає про гру, дивиться на постер і питає:

«Хто вони?»

Це хороший дизайн нового IP.

Але зовнішність Діани — ще й технічний виклик.

Обличчя.

Анімації.

Волосся.

Рухи.

Перехід між дуже «людською» поведінкою та нагадуванням, що перед нами все-таки андроїд.

Саме такі персонажі потребують набагато більшої уваги до дрібних анімацій, ніж безликий солдат у шоломі.

RE Engine допоміг, але не міг придумати гру замість розробників

Capcom має дуже сильний власний рушій.

RE Engine прекрасно показав себе у Resident Evil та інших сучасних іграх компанії.

Це серйозна перевага.

Команді не потрібно було з нуля будувати технологію для освітлення, персонажів або багатьох інших базових речей.

Але хороший рушій не вирішує головної проблеми Pragmata.

Як зробити hacking веселим?

Як поєднати його зі стрільбою?

Як балансувати двох персонажів?

Як побудувати прогресію?

Які вороги потрібні?

Якою має бути складність?

На такі питання немає кнопки в RE Engine.

Іноді саме незвичайна механіка робить розробку довшою, ніж графіка

Гравець бачить дуже красиву сцену і думає:

«Напевно, ось це робили два роки».

А насправді величезна кількість часу могла піти на маленьке вікно hacking.

Якого розміру воно має бути?

Де розташовуватися?

Чи повинен світ навколо сповільнюватися?

Наскільки швидко?

Чи можна одночасно ухилятися?

Що станеться, якщо гравець перерве злам?

Як пояснити бонусні вузли?

Наскільки складними можуть бути головоломки під час боса?

Десятки маленьких запитань.

Кожне впливає на відчуття всієї гри.

Після 2023 року настала майже повна тиша

І саме це породило найбільше підозр.

2023-й.

Ще одне перенесення.

Потім довго немає нормальних показів.

У якийсь момент Pragmata вже регулярно потрапляла в жарти про «зниклі ігри».

Поруч із кожним великим заходом Capcom люди запитували:

«Ну що, Pragmata покажуть?»

І знову нічого.

Зараз, після релізу, ця тиша виглядає логічніше.

Capcom, схоже, не хотіла повторювати стару помилку й показувати продукт, поки команда не була впевнена в його напрямку.

А потім у 2025 році Pragmata раптом повернулася

І вже зовсім іншою.

Не загадкова дівчинка.

Не концептуальний трейлер.

Не красивий місяць.

Нам нарешті нормально показали:

ось Х’ю;

ось Діана;

ось роботи;

ось hacking;

ось стрілянина;

ось головна фішка.

Тобто Capcom повернула гру в інформаційне поле тільки тоді, коли могла за кілька хвилин пояснити, у що ми взагалі будемо грати.

Це дуже сильно відрізняється від анонсу 2020 року.

Тоді продавали загадку.

У 2025-му — механіку.

Сам директор визнавав, що увага до гри створила додатковий тиск

Це теж цікавий фактор.

Pragmata була новим IP без відомих персонажів.

Здавалося б, очікування повинні бути нижчими.

Вийшло навпаки.

Загадковий перший трейлер привернув дуже багато уваги.

Чим довше гра зникала, тим більше навколо неї виникало міфології.

Коли вже покажуть?

Що там такого?

Чому стільки часу?

У результаті кожен новий трейлер мав відповідати дедалі вищим очікуванням.

А для команди це означає додатковий психологічний тиск:

після п’яти років не можна просто вийти й показати посередню гру.

Capcom ще й робила проєкт переважно силами молодшої команди

Після релізу компанія окремо підкреслювала, що над новим IP значною мірою працювали молодші розробники.

Це дуже цікава деталь.

Pragmata фактично стала можливістю побудувати нову внутрішню команду навколо нового бренду.

Але в такого підходу є очевидна ціна.

Новий IP.

Нова бойова система.

Нові персонажі.

І команда, якій теж потрібно вибудувати власний процес.

Це не ситуація, коли та сама група вже десятий раз поспіль робить продовження знайомої серії.

Тому довший період виробництва виглядає ще логічніше.

Водночас Capcom не була змушена поспішати

Це ще один фактор, про який легко забути.

Поки Pragmata переносили, компанія не сиділа без великих релізів.

Resident Evil продовжував продаватися.

Monster Hunter приносив величезні гроші.

Street Fighter 6 успішно розвивався.

Виходили інші великі проєкти.

Тобто Pragmata не повинна була «врятувати Capcom цього року».

Компанія могла дозволити собі сказати:

не готово — переносимо.

Для гравців це дратує.

Для якості гри іноді це найкращий можливий сценарій.

Значно гірше було б отримати її у 2022 році в недоробленому стані

Уявімо альтернативну історію.

Capcom тримається за першу дату.

Гра виходить.

Hacking дратує.

Бої незручні.

Баланс не працює.

Діана постійно заважає.

Технічні проблеми.

Оцінки середні.

Продажі слабкі.

Через місяць усі забули.

Новий IP помирає після першої частини.

Саме це найнебезпечніше для абсолютно нової франшизи.

Resident Evil може пережити невдалу гру.

У нього десятиліття історії.

Pragmata другого шансу могла просто не отримати.

І фінальний результат показав, що терпіння мало сенс

Після релізу Pragmata дуже швидко подолала позначку в один мільйон проданих копій.

А вже за перші 16 днів продажі перевищили два мільйони.

Для абсолютно нового IP без відомого бренду це дуже сильний старт.

Особливо цікаво, що сама Capcom пов’язувала успіх не просто з красивим sci-fi світом.

Компанія виділяла саме незвичайне поєднання action та puzzle-механік, персонажів і сетинг.

Тобто ту частину гри, на пошук якої, схоже, й пішло стільки часу.

Парадокс Pragmata в тому, що найризикованіша механіка стала її головною рекламою

Уявімо, що Capcom від неї відмовилася.

Залишила хорошу стрілянину.

Красиву місячну станцію.

Діану як звичайного companion.

Гра вийшла б швидше.

Але як би її рекламували?

«Нова sci-fi гра від Capcom».

Нормально.

А зараз достатньо показати кілька секунд hacking під час перестрілки — і вже зрозуміло, що Pragmata намагається робити інакше.

Для нового IP це безцінно.

У нього з’явилася власна механічна ідентичність.

Hacking ще й змусив повністю інакше балансувати зброю

В іншому шутері головне питання просте.

Скільки шкоди завдає автомат?

Як швидко стріляє?

Скільки патронів?

Тут потрібно додати ще один шар.

Що відбувається зі зброєю до зламу броні?

Після?

Яка гармата краще користується відкритим слабким місцем?

Який тип противника змушує змінити підхід?

Тобто балансувати потрібно не лише стрілецьку частину.

Потрібно балансувати пару:

hacking + стрільба.

А це значно більше комбінацій.

Ресурси теж не можна було зробити безкінечними

Якби патронів і корисних предметів завжди було забагато, стратегічна частина втратила б сенс.

Тому Pragmata використовує менеджмент ресурсів.

Потрібно думати:

яку зброю витрачати;

коли використовувати сильні можливості;

що залишити на складнішого противника.

У підсумку гра не перетворюється на чистий bullet hell, де гравець просто постійно тримає спуск.

І знову все це потрібно було тестувати.

Наскільки мало ресурсів — уже дратує?

Наскільки багато — робить систему непотрібною?

Баланс знаходиться десь посередині.

Демо перед релізом було дуже логічним рішенням

У Pragmata є проблема, якої немає у Resident Evil.

Її складно повністю пояснити словами.

«Ви одночасно стріляєте й проходите hacking-головоломку».

Звучить дивно.

Хтось одразу уявить мобільну мінігру, яка постійно перериває бій.

Тому Capcom почала активно давати людям гру в руки.

Фестивалі.

Виставки.

Потім безкоштовна демоверсія.

І це дуже правильний маркетинг для незвичайної механіки.

Не вірте трейлеру.

Спробуйте самі.

Вихід на Switch 2 теж міг додати роботи

Спочатку Pragmata анонсували для PlayStation, Xbox і PC.

Пізніше до списку платформ приєдналася Nintendo Switch 2.

А будь-яка нова платформа — це додаткова оптимізація.

Пам’ять.

Продуктивність.

Завантаження.

Графічні налаштування.

Керування.

Тестування.

Не можна просто натиснути кнопку «зробити версію для Switch».

Особливо для гри з деталізованими персонажами, великою кількістю роботів, складними ефектами та постійною взаємодією двох героїв.

Іронічно, але після всіх перенесень реліз у фіналі навіть посунули вперед

Ось це, мабуть, найсмішніша частина всієї історії.

Гру роками переносили.

Потім 2023.

Потім невизначене майбутнє.

Потім 2026.

Зрештою Capcom оголосила конкретну квітневу дату.

А незадовго до релізу повідомила:

Pragmata вийде навіть на тиждень раніше.

Після майже шестирічного очікування одна неділя, звичайно, вже мало що змінювала.

Але символічно це виглядало прекрасно.

Гра, яка роками запізнювалася, нарешті була готова раніше плану.

Чи означає довга розробка, що Pragmata створювали всі шість років однаково активно?

Не обов’язково.

Це важлива річ у розмовах про довгі розробки.

Між анонсом і релізом може пройти шість років.

Але це не означає, що тисяча людей шість років безперервно робила одну й ту саму версію гри.

Проєкт проходить:

прототипування;

пошук механік;

перебудову систем;

повноцінне виробництво;

полірування;

оптимізацію.

Частина ідей викидається.

Інші повністю переробляються.

Тому «гра робилася шість років» не дорівнює «шість років малювали місячну станцію».

Найдовше іноді займає саме відповідь на питання:

«А що тут взагалі весело?»

У випадку Pragmata на це питання зрештою знайшлася конкретна відповідь

Весело не просто стріляти в роботів.

Весело побачити захищену машину.

Швидко запустити злам.

Прокласти потрібний маршрут.

Відкрити броню.

Одразу переключитися назад на стрілянину.

Ухилитися.

Завдати великої шкоди.

І паралельно контролювати ситуацію навколо.

Це вже чітка ігрова петля.

Її можна пояснити.

Показати.

Дати людині спробувати.

Саме цього Pragmata явно не вистачало в першому трейлері.

Чому Capcom так довго розробляла Pragmata?

Найпростіша відповідь:

бо це була нова гра, яка довго шукала власну форму.

Capcom могла зробити безпечний sci-fi екшен і випустити його значно раніше.

Замість цього команда будувала механіку навколо одночасного керування Х’ю та Діаною, поєднувала hacking із перестрілками, балансувала ресурсну систему й паралельно створювала повністю новий світ та персонажів.

Перша дата — 2022 рік — виявилася занадто оптимістичною.

Потім 2023-й.

Після цього компанія взагалі перестала називати рік, доки не була впевнена, що проєкт реально наближається до завершення.

І в цьому є дуже проста логіка.

Для Capcom значно краще було шість років пояснювати, чому Pragmata ще немає, ніж випустити її занадто рано й через пів року пояснювати, чому новий IP уже нікому не потрібен.

У квітні 2026 року довге очікування нарешті закінчилося.

А два мільйони копій за перші 16 днів показали, що люди не просто пам’ятали про загадкову гру з дівчинкою на Місяці.

Вони все-таки хотіли дізнатися, заради чого Capcom змусила їх чекати майже шість років. (Capcom)

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *