- Перша причина порівнянь очевидна — ви знову дивитеся на дивне місто очима героя
- Avalon дуже легко переплутати з далеким родичем Columbia
- Як і BioShock, гра дуже не довіряє красивим утопіям
- Lady Ironwood теж звучить як персонаж із дуже bioShock-івською проблемою
- Ось тут Clockwork Revolution уже сильно відходить від BioShock
- Уявіть, що ви врятували одну людину 30 років тому
- А тепер повернімося до руки героя
- Маніпуляції часом можуть зробити бій значно цікавішим за звичайний FPS
- Але Clockwork Revolution набагато сильніше хоче бути RPG
- Свого Morgan можна створити самому
- Навіть зброю можна буде не просто знаходити
- Автоматонів можна не тільки розстрілювати
- Саме слово immersive sim теж постійно буде спливати поруч із грою
- Avalon виглядає значно більшим за стандартний коридорний шутер
- Rotten Row Hooligans одразу задають зовсім не геройський старт
- Але тут гравець може сам переписати соціальну систему
- Ефект метелика тут не просто красива фраза
- Є ще один персонаж, якого легко недооцінити — Prentice
- Темний гумор теж нагадує BioShock
- Іграшкова механічна лялька вже може стати мемом гри
- І ось тут досвід inXile особливо важливий
- Чи можна пройти гру як персонаж, який майже не стріляє?
- Зброя тут теж виглядає так, ніби її зробив годинникар після нервового зриву
- У BioShock зброя була частиною світу. Тут має бути так само
- Чому гру не варто називати «BioShock 4 до BioShock 4»
- BioShock був сильний тим, що постійно ставив незручні питання
- Найкращий можливий сценарій — коли ви самі не знаєте, чи зробили світ кращим
- Головний ризик Clockwork Revolution теж дуже очевидний
- І коли взагалі можна буде перевірити всі ці обіцянки?
- То чому Clockwork Revolution так сильно нагадує BioShock?
Показуєш кілька секунд Clockwork Revolution людині, яка грала в BioShock Infinite, — і питання виникає майже автоматично:
«Це новий BioShock?»
Вид від першої особи.
Розкішне ретрофутуристичне місто.
Незвичайна зброя.
Механічні вороги.
Ліва рука героя постійно робить щось підозріло надприродне.
Навколо — суспільство, де багаті живуть неймовірно красиво, поки нижчі класи отримують зовсім іншу версію цього світу.
Навіть візуально деякі сцени викликають дуже знайоме відчуття.
Але Clockwork Revolution — не спроба зробити BioShock із шестернями замість плазмідів.
Чим більше розробники показують гру, тим очевидніше: під знайомою зовнішністю ховається значно більш класична RPG.
Тут можна створити власного героя, розвивати навички, приймати рішення, змінювати минуле й буквально повертатися у світ, який після ваших дій уже став іншим.
І саме це може виявитися найцікавішою частиною всієї гри.
Перша причина порівнянь очевидна — ви знову дивитеся на дивне місто очима героя
BioShock практично неможливо уявити від третьої особи.
Ви повинні були самі зайти в Rapture.
Побачити воду за склом.
Пройти повз покинуті ресторани.
Почути голос Ендрю Раяна.
У BioShock Infinite так само важливо було вперше піднятися в Columbia й побачити місто, яке літає серед хмар.
Clockwork Revolution використовує той самий дуже сильний прийом.
Avalon не просто фон для пригоди.
Ви буквально опиняєтесь усередині нього.
Величезні механізми.
Літаючі потяги.
Механічні слуги.
Люди із золотими протезами.
Промислові райони.
Розкішні квартали.
І все це сприймається не як декорація навколо персонажа.
Ви бачите місто його очима.
Для гри, де оточення повинно розповідати історію, перша особа працює чудово.
Avalon дуже легко переплутати з далеким родичем Columbia
Особливо в найбагатших районах.
Позолота.
Вікторіанська архітектура.
Неймовірні технології.
Розкіш, доведена майже до абсурду.
Машини існують поруч із одягом і будівлями, які наче прийшли з XIX століття.
Але Clockwork Revolution використовує не американську утопію BioShock Infinite, а стімпанк.
У цьому світі парові технології розвинулися далеко за межі того, що сталося в нашій історії.
Тому над містом можуть рухатися фантастичні машини, а заможний громадянин може замінити частину тіла складним механічним протезом.
Виглядає красиво.
А потім гра показує бідні квартали — і картинка різко змінюється.
Як і BioShock, гра дуже не довіряє красивим утопіям
У BioShock це взагалі одна з основних тем.
Rapture мав стати ідеальним суспільством.
Ми знаємо, чим закінчилося.
Columbia теж на перший погляд виглядала майже райським місцем.
Поки гравець не починав уважніше дивитися, на чому цей рай побудований.
У Clockwork Revolution Avalon працює схожим чином.
Для заможної людини місто може бути технологічною мрією.
Механічні слуги працюють.
Розкішні квартали сяють.
Нові винаходи змінюють життя.
Але достатньо опуститися в бідніші райони — і стає зрозуміло, хто за все це платить.
Класовий конфлікт тут не просто фон.
Він є однією з ключових частин світу.
Lady Ironwood теж звучить як персонаж із дуже bioShock-івською проблемою
У центрі історії знаходиться Lady Ironwood.
І вона не просто багата жінка, яка випадково стала поганою.
Її влада безпосередньо пов’язана з маніпулюванням часом.
Вона змінювала минуле так, щоб майбутнє ставало вигідним саме їй.
Подумайте про масштаб цієї можливості.
У конкурентів з’явилася компанія?
Змінили минуле.
Хтось міг стати політичним противником?
Змінили минуле.
Якась подія заважає вашим планам?
Теж можна виправити.
Тобто перед нами не просто диктатор.
Це людина, яка буквально редагує історію.
А гравцеві доведеться почати редагувати її у відповідь.
Ось тут Clockwork Revolution уже сильно відходить від BioShock
BioShock переважно проводить гравця через уже сформований світ.
Щось жахливе сталося.
Ви поступово дізнаєтесь чому.
Clockwork Revolution хоче зробити інакше.
Ви самі змінюєте історію Avalon.
Повертаєтесь у минуле.
Втручаєтесь у подію.
Потім повертаєтесь назад.
І бачите наслідки.
Причому йдеться не лише про діалог:
«Цей персонаж тепер любить вас на 10% більше».
Розробники заявляють, що рішення можуть фізично змінювати райони, людей, магазини та інші частини міста. (XBOX Wire)
І ось ця система потенційно значно масштабніша за звичайний вибір у діалоговому вікні.
Уявіть, що ви врятували одну людину 30 років тому
Повертаєтесь у сучасність.
Вона створила компанію.
Компанія змінила район.
З’явилися нові робочі місця.
Інший бізнес збанкрутував.
Інша людина втратила все.
А хтось, кого ви пам’ятаєте союзником, тепер узагалі вас ненавидить.
Ось приблизно в таких ситуаціях і має працювати головна ідея Clockwork Revolution.
Не «оберіть синю або червону відповідь».
А:
«Змініть щось — і живіть із результатом».
Саме тому слово Revolution у назві може стосуватися не лише політичного конфлікту.
Ви буквально запускаєте революції в самому часі.
А тепер повернімося до руки героя
Тут порівняння з BioShock стає ще очевиднішим.
Зброя в одній руці.
Незвичайна сила — в іншій.
У BioShock це були плазміди або Vigors.
Вогонь.
Електрика.
Телекінез.
Інші здібності.
Clockwork Revolution дає герою Chronometer — пристрій, пов’язаний із керуванням часом. (XBOX Wire)
У показаних боях можна побачити здібності, які дозволяють взаємодіяти з оточенням і противниками далеко не лише звичайними кулями.
Візуально асоціація миттєва.
Але сама механіка може бути набагато сильніше пов’язана з часом.
Маніпуляції часом можуть зробити бій значно цікавішим за звичайний FPS
Уявіть противника з вогнеметом.
Найпростіший варіант:
стріляти, поки не впаде.
Але гра, побудована навколо часу, потенційно може дозволити значно більше.
Зупинити рух.
Змінити положення об’єкта.
Використати елемент оточення.
Відправити щось у противника.
Вплинути на механізм.
Уже показані матеріали демонструють, що часові здібності використовуються безпосередньо в боях, а не існують лише для сюжету. (XBOX Wire)
І якщо система виявиться достатньо глибокою, перестрілка може більше нагадувати невелику фізичну головоломку.
Саме так найкращі бої BioShock працювали з плазмідами.
Але Clockwork Revolution набагато сильніше хоче бути RPG
Ось головна річ, яку легко пропустити за красивими трейлерами.
Це не просто сюжетний FPS.
inXile прямо називає гру глибокою рольовою пригодою.
Є створення персонажа.
Атрибути.
Навички.
Спорядження.
Крафт.
Різні способи розвитку героя. (xbox.com)
Тобто ваш Morgan не обов’язково буде таким самим, як Morgan іншого гравця.
І навіть зовнішність персонажа, яку показують у трейлерах, — лише один із можливих варіантів.
Це вже значно ближче до Fallout або класичних RPG inXile, ніж до BioShock.
Свого Morgan можна створити самому
Головного героя звати Morgan Vanette.
Але це не фіксований персонаж із заздалегідь визначеною зовнішністю.
Гравець створює власну версію Morgan.
Можна налаштовувати зовнішність і поступово визначати стиль гри через характеристики та навички. (XBOX Wire)
Це важливо.
У BioShock ви переважно проживаєте конкретну історію.
Clockwork Revolution хоче дати відчуття:
це моя версія історії Avalon.
Мій персонаж.
Мої рішення.
Мої наслідки.
І якщо ця реактивність працюватиме так глибоко, як обіцяє inXile, два проходження потенційно можуть відчуватися дуже по-різному.
Навіть зброю можна буде не просто знаходити

У BioShock було достатньо цікавого озброєння.
Але Clockwork Revolution йде далі в RPG-системи.
Гравець може створювати стімпанкову зброю та різні гаджети. (xbox.com)
Це добре пасує самому світу.
В Avalon технологія буквально є частиною культури.
Тому герой не повинен весь час користуватися стандартним револьвером.
Механізми.
Дивні конструкції.
Перероблена зброя.
Інструменти.
Артефакти.
Чим сильніше крафт буде змінювати поведінку зброї, тим цікавіше буде експериментувати з різними білдами.
Автоматонів можна не тільки розстрілювати
Ще одна важлива деталь — можливість зламувати ворожих роботів.
Avalon наповнений автоматонами.
Вони працюють.
Патрулюють.
Воюють.
Виконують накази.
І залежно від розвитку персонажа частину таких машин можна буде хакнути. (xbox.com)
Тобто не кожна проблема повинна вирішуватися курком.
Це ще одна риса, яка наближає гру до immersive sim.
Побачили механічного противника.
Можна просто відкрити вогонь.
А можна перетворити саму машину на частину власного плану.
Саме слово immersive sim теж постійно буде спливати поруч із грою
BioShock часто обговорювали поруч із Deus Ex, System Shock та іншими іграми, які дають гравцеві кілька способів розв’язувати проблему.
Clockwork Revolution теж рухається в цьому напрямку.
Хакінг.
Крафт.
Здібності.
Зброя.
Вибір характеристик.
Маніпуляції часом.
Світ, що реагує на дії.
Це не означає, що перед нами чистий immersive sim.
inXile насамперед називає проєкт RPG. (xbox.com)
Але схожість у філософії очевидна.
Гра хоче питати не лише:
«Чи перемогли ви?»
А:
«Як саме ви це зробили?»
Avalon виглядає значно більшим за стандартний коридорний шутер
За показаними матеріалами місто складається з дуже різних районів.
Є багатий Midward.
Є Tangle — бідніша частина, де починається історія Morgan і банди Rotten Row Hooligans. (XBOX Wire)
І це важливо не лише для різноманітності картинки.
Місто повинно показувати класову систему буквально через архітектуру.
Ось місце, де люди отримують красиві механічні протези.
А ось район, де самі механізми виглядають так, ніби можуть вибухнути просто зараз.
Якщо різні частини Avalon реально реагуватимуть на вибір гравця, місто може стати головним персонажем гри.
Rotten Row Hooligans одразу задають зовсім не геройський старт
Morgan не починає як знаменитий рятівник світу.
Він або вона є частиною Rotten Row Hooligans.
Тобто ми входимо в історію не через аристократичний палац.
Не через уряд.
Не через лабораторію.
А знизу.
Це важливо для всієї теми класового конфлікту.
Гравець бачить Avalon не очима людини, для якої механічний слуга — звичайна річ.
А з боку тих, хто платить за розкіш верхівки власним життям.
Тут порівняння з BioShock Infinite знову напрошується.
Колумбія теж дуже швидко показувала, що її красиве фасадне життя доступне далеко не всім.
Але тут гравець може сам переписати соціальну систему
І ось це вже принципово інший рівень.
У більшості сюжетних ігор революція вже написана сценаристами.
Ви допомагаєте конкретній стороні.
Дивитесь фінал.
Clockwork Revolution обіцяє, що зміни минулого можуть дуже по-різному перетворювати сам Avalon. (XBOX Wire)
Тобто хороше рішення в минулому не обов’язково створить хороший світ у майбутньому.
Можливо, ви позбулися одного експлуататора.
А замість нього з’явився ще гірший.
Можливо, врятували людину, яка потім зробила щось жахливе.
Якщо гра дійсно дозволить такі ситуації, «правильної» історії може взагалі не існувати.
Ефект метелика тут не просто красива фраза
Змінили маленьку річ у минулому.
Повернулися.
Виявилося, що наслідок значно більший, ніж очікували.
Саме цей принцип developers називають однією з основ гри. (xbox.com)
І це дуже небезпечна механіка для розробників.
Бо показати один великий сюжетний вибір нескладно.
Набагато важче змусити місто реагувати на десятки дрібніших рішень.
Якщо inXile справді зробила багато таких зв’язків, повторне проходження може бути надзвичайно цікавим.
Бо ви буквально зможете перевірити:
«А що було б, якби я зробив навпаки?»
Є ще один персонаж, якого легко недооцінити — Prentice
Prentice — літаючий автоматон, який супроводжує Morgan.
Вона пов’язана з Chronometer і допомагає розуміти розгалужені часові реальності.
У неї навіть є власні здібності та дерево навичок. (XBOX Wire)
Тобто це не просто маленький робот, який літає поруч і видає сюжетні підказки.
Prentice може бути частиною самого геймплею.
І, що ще важливіше, таким персонажам часто дістається роль голосу, який реагує на ваші рішення.
Якщо Morgan почне робити дуже сумнівні речі в минулому, цікаво побачити, як на це реагуватиме супутниця.
Темний гумор теж нагадує BioShock
Clockwork Revolution виглядає похмурою.
Але не настільки, щоб кожна сцена вимагала трагічної музики.
Гра прямо позиціонується як історія, що може бути темною й водночас смішною. (xbox.com)
Це хороший баланс.
BioShock теж чудово працював із чорним гумором.
Якийсь автомат міг весело рекламувати продукт у місці, де десять метрів далі лежало тіло.
Саме контраст робив світ ще тривожнішим.
Avalon має всі можливості для подібного гумору.
Особливо коли розкішна вікторіанська манірність стикається з дуже брудною промисловою реальністю.
Іграшкова механічна лялька вже може стати мемом гри
У показаних матеріалах є Duke Pomphrey — автоматон із дуже специфічним характером.
Це саме той тип персонажа, який може з’явитися на кілька хвилин і запам’ятатися більше за половину серйозних NPC.
BioShock теж прекрасно розумів силу дивних другорядних персонажів.
Світ стає переконливим не тоді, коли в ньому є лише головний герой і головний злодій.
А коли навіть абсолютно другорядна машина має власний голос і характер.
Clockwork Revolution явно хоче робити таких персонажів багато.
І ось тут досвід inXile особливо важливий
Студія не новачок у RPG.
Wasteland 2.
Wasteland 3.
The Bard’s Tale.
Команда роками працювала над іграми, де рішення й наслідки важливіші за красивий вибух.
Тому навіть якщо Clockwork Revolution зовні схожа на BioShock, її внутрішня логіка значно ближча до традиційної реактивної RPG.
Розробники самі наголошують, що попри екшен і вид від першої особи, основою залишається саме глибока рольова система. (XBOX Wire)
І це, можливо, найкраща новина для гри.
Бо ще один BioShock нам не потрібен.
Потрібна гра, яка має власну причину існувати.
Чи можна пройти гру як персонаж, який майже не стріляє?
Поки говорити про повністю мирне проходження зарано.
Але сама кількість систем явно підштовхує до різних стилів.
Хакінг.
Здібності.
Крафт.
Розвиток характеристик.
Часові механіки.
Діалогові рішення.
Тому два персонажі можуть значно відрізнятися не лише зовні.
Один гравець побудує героя навколо зброї.
Другий — навколо технологій.
Третій більше використовуватиме часові сили.
Саме така свобода й має відділяти RPG від звичайного шутера.
Зброя тут теж виглядає так, ніби її зробив годинникар після нервового зриву
І це комплімент.
Револьвери.
Механічні деталі.
Шестерні.
Дивні приціли.
Промислова естетика.
Замість гладких футуристичних автоматів усе виглядає важким і механічним.
Ви повинні буквально відчувати, що всередині щось рухається.
Для стімпанку це критично.
Технологія тут не повинна бути магічною чорною коробкою.
Вона має шуміти.
Випускати пару.
Обертати шестерні.
І виглядати так, ніби неправильне натискання може залишити вас без пальця.
У BioShock зброя була частиною світу. Тут має бути так само
Одна з сильних сторін хорошого дизайну — коли пістолет не виглядає так, ніби його принесли з іншої гри.
У Clockwork Revolution технологія Avalon має впливати буквально на все.
Архітектуру.
Протези.
Роботів.
Транспорт.
Зброю.
Навіть одяг.
Тоді місто стає візуально цілісним.
Саме це свого часу чудово робив BioShock.
Ви бачили предмет і майже завжди розуміли:
так, це точно з Rapture.
Clockwork Revolution потрібен такий самий впізнаваний характер Avalon.
Чому гру не варто називати «BioShock 4 до BioShock 4»
Бо це просто несправедливо до обох серій.
Схожість є.
І вона очевидна:
вид від першої особи;
ретрофутуристична стилістика;
незвичайне місто;
зброя плюс здібності;
суспільна нерівність;
темний гумор;
величезна увага до дизайну світу.
Але головна механіка Clockwork Revolution — не стрілянина.
І навіть не подорож у часі сама по собі.
Це наслідки.
Ви змінюєте минуле.
І гра повинна показати нове майбутнє.
Саме на цьому вона або стане чимось особливим, або залишиться просто дуже красивою RPG.
BioShock був сильний тим, що постійно ставив незручні питання
Що відбувається з ідеальною ідеологією, коли її довести до абсолюту?
Наскільки людина реально контролює власні рішення?
Чи можна побудувати утопію без того, щоб вона перетворилася на кошмар?
Clockwork Revolution потенційно має власне дуже сильне питання:
як далеко ви готові зайти, якщо можете змінювати минуле?
Бо перша реакція очевидна.
«Я виправлю всі помилки».
Чудово.
А якщо кожне виправлення створює нову проблему?
Повертаєтесь ще раз.
Виправляєте.
Ще одна проблема.
У певний момент герой може почати поводитися майже так само, як Lady Ironwood.
І ось тоді сюжет стає справді цікавим.
Найкращий можливий сценарій — коли ви самі не знаєте, чи зробили світ кращим
Уявіть фінал великої сюжетної лінії.
Ви повертаєтесь у сучасний Avalon.
Місто змінилося.
Бідний район став багатшим.
Здавалося б, перемога.
Але старий союзник тепер ворог.
Інша людина взагалі не існує в цій версії історії.
Новий уряд виявився не таким добрим.
Знайомий магазин замінив величезний завод.
Що робити?
Повернутися й знову переписати минуле?
А хто сказав, що наступна версія буде кращою?
Саме така невпевненість може зробити систему часу набагато цікавішою за звичайну механіку «перемотати об’єкт назад».
Головний ризик Clockwork Revolution теж дуже очевидний
Розробники обіцяють багато.
Дуже реактивний світ.
Великі зміни районів.
Персонажі, які пам’ятають наслідки.
Різні білди.
Часові здібності.
Крафт.
Розгалужена історія.
Чим більше таких систем, тим складніше зробити так, щоб вони реально взаємодіяли.
Легко показати красивий приклад у трейлері.
Значно важче підтримувати це протягом 40–60 годин.
Саме тому зараз найцікавіше не те, наскільки красиво виглядає Avalon.
А наскільки глибоко він справді реагуватиме на гравця.
І коли взагалі можна буде перевірити всі ці обіцянки?
Clockwork Revolution запланована на 2027 рік.
Гра вийде на Xbox Series X|S та PC, буде доступна через Game Pass, а також заявлена для Steam. (xbox.com)
Точної дати релізу поки немає.
Тому зараз ми все ще оцінюємо демонстрації та заявлені механіки, а не фінальну гру.
І це важливо пам’ятати.
Особливо коли мова йде про настільки амбітну систему наслідків.
То чому Clockwork Revolution так сильно нагадує BioShock?
Тому що перше враження майже кричить про це.
Дивне ретрофутуристичне місто.
Вид від першої особи.
Екзотична зброя.
Сили в іншій руці.
Механічні вороги.
Соціальна нерівність.
Похмурий гумор.
Усе знайоме.
Але за кілька хвилин різниця стає значно цікавішою за схожість.
BioShock переважно просив досліджувати світ і зрозуміти, чому він став таким.
Clockwork Revolution хоче вручити вам машину часу й сказати:
«Добре. А тепер зроби його кращим».
І потім подивитися, наскільки сильно ви все зіпсуєте.
Саме тому гра inXile може виявитися не новим BioShock, а зовсім іншим видом першоособової RPG.
BioShock давав нам моторошну утопію, яка вже розвалилася.
Clockwork Revolution може дати утопію, яку розвалимо ми самі.



