🌤️ +19°C КиївUS USD44.70EU EUR51.87GB GBP60.58PL PLN11.99
Середа, 19 Серпня 2026
Ігри

The Witcher 4: яким буде новий відкритий світ на Unreal Engine 5

The Witcher 4 має стати не просто продовженням однієї з найвідоміших RPG-серій, а фактичним перезапуском її технологічної основи. CD Projekt RED відмовилася від власного REDengine, на якому створювали The Witcher 3 і Cyberpunk 2077, та перейшла на Unreal Engine 5.

Зміна рушія звучить як технічна деталь, але для гравця вона може означати значно більше. Розробники вже показали технологічну демонстрацію з густими лісами, великим містом, сотнями NPC та практично непомітним завантаженням світу.

А головне — все це працювало на звичайній PlayStation 5 із трасуванням променів і цільовими 60 кадрами за секунду.

Тому нова частина цікава не лише поверненням Цірі. Вона має показати, наскільки далеко можна розвинути великий відкритий світ за допомогою Unreal Engine 5.

The Witcher 4: що вже підтверджено

ПараметрІнформація
РозробникCD Projekt RED
Жанрсюжетна RPG з відкритим світом
Головна героїняЦірі
Рушійкастомізований Unreal Engine 5
Нова велика локаціяКовір
Показана місцевістьмісто Вальдрест і околиці
Платформище не оголошені повністю
Режимодиночна гра
Дата виходуне оголошена
Реліз у 2026 роціне планується

І тут важливо одразу уточнити одну річ.

Технологічна демонстрація, яку показали розробники, — не готовий фрагмент фінальної гри.

Вона демонструє технології та напрямок, у якому CD Projekt RED створює відкритий світ.

Цірі тепер головна героїня

Найбільша зміна нової саги взагалі не стосується Unreal Engine.

Головною героїнею стала Цірі.

У The Witcher 3 ми вже коротко керували нею, але тепер саме вона стає центральною відьмачкою нової історії.

У першому кінематографічному трейлері Цірі бере контракт на чудовисько біля віддаленого села.

Тобто структура знайома.

Приїхала.

Розпитала місцевих.

Розібралася з монстром.

А потім з’ясувалося, що люди інколи небезпечніші за істот.

Це дуже «відьмацький» сюжет.

І він добре показує, що CD Projekt RED не збирається перетворювати четверту частину на зовсім іншу франшизу.

Геральт більше не центр всесвіту

Геральт залишається важливим персонажем світу, але нова сага вже не будується навколо нього.

Для серії це величезний ризик.

Саме Геральт був обличчям трьох основних ігор.

Але продовжувати нескінченно одну й ту саму історію теж було б дивно.

Цірі дає розробникам значно більше свободи.

Вона молодша.

Її відьмацький шлях тільки формується.

А головне — її характер може сильніше залежати від рішень самого гравця.

Цірі дозволяє зробити RPG глибшою

Геральт у The Witcher 3 був уже сформованою людиною.

У нього є власний характер.

Досвід.

Погляди.

Минуле.

Гравець міг вирішувати, як саме він поводиться в конкретній ситуації, але не міг повністю перетворити його на іншу людину.

З Цірі можливостей значно більше.

Вона тільки починає власний шлях професійної мисливиці на монстрів.

Тому розробники можуть дати більше свободи у прокачуванні, стилі бою та навіть характері рішень.

Це може стати однією з головних RPG-відмінностей The Witcher 4 від третьої частини.

Ковір уперше стане повноцінною ігровою територією

У технологічній демонстрації показали Ковір.

Для фанатів книг та ігор назва знайома.

Але повноцінно досліджувати цей регіон у попередніх частинах ми не могли.

Ковір розташований на півночі та відомий горами, холоднішим кліматом, багатими містами й торгівлею.

У демонстрації Цірі проходить через густий ліс і дістається до міста Вальдрест.

І вже цей короткий маршрут добре показує, яким CD Projekt RED бачить новий світ.

Ліс виглядає не як декорація

Одна з найпомітніших технологій — нова система рослинності.

У старих open-world іграх ліс часто працює як набір однакових дерев, які просто розставили по карті.

У демонстрації The Witcher 4 усе виглядає значно щільніше.

Дерева.

Гілки.

Кущі.

Трава.

Дрібна рослинність.

Усе реагує на вітер та рух.

І саме тут використовується Nanite Foliage — технологія, яка дозволяє створювати дуже деталізовану рослинність без катастрофічного навантаження на систему.

Nanite потрібен не тільки для красивих каменів

Unreal Engine 5 давно відомий технологією Nanite.

Вона дозволяє використовувати дуже деталізовану геометрію та автоматично змінювати рівень деталізації залежно від відстані.

Для великого світу це критично.

Уявімо гору далеко на горизонті.

Грі не потрібно промальовувати кожен камінь із максимальною деталізацією.

Коли гравець підходить ближче, деталізація поступово збільшується.

Система робить це автоматично.

У The Witcher 4 цю ідею розширюють навіть на рослинність.

Світ має завантажуватися непомітно

Ще одна важлива технологія — Fast Geometry Streaming.

Її завдання просте.

Гравець рухається відкритим світом, а потрібні об’єкти завантажуються в пам’ять ще до того, як він їх побачить.

Будинки.

NPC.

Дерева.

Предмети.

Усе це повинно з’являтися без різких підвантажень.

Саме такі проблеми часто видно у великих open-world іграх.

Їдеш швидко — і прямо перед тобою раптом з’являється дерево або деталь будинку.

CD Projekt RED разом із Epic намагаються мінімізувати такі моменти.

І це особливо важливо для коней

The Witcher 3 мала відомі проблеми з Плотвою.

Кінь міг поводитися дивно.

Застрягати.

Телепортуватися.

З’являтися там, де його ніхто не очікував.

У новій демонстрації пересування на коні виглядає значно плавніше.

Швидкий рух по великому світу — хороший тест для системи стримінгу.

Адже гра повинна встигати завантажувати територію значно швидше, ніж коли персонаж просто йде пішки.

Вальдрест виглядає справді людним

Найефектніший момент демонстрації — прибуття Цірі в місто.

Вузькі вулиці заповнені людьми.

Хтось торгує.

Хтось працює.

Хтось просто йде у своїх справах.

Є вози, тварини та різні дрібні сцени.

І це дуже важливо.

Велике місто в RPG не має виглядати як красива декорація з десятьма NPC.

Воно повинно створювати відчуття, що життя продовжується навіть тоді, коли головна героїня просто проходить повз.

Натовп — одна з головних проблем відкритого світу

Сотні NPC звучать чудово.

Але кожен персонаж — це додаткове навантаження.

Анімація.

Одяг.

Обличчя.

Фізика.

Штучний інтелект.

Колізії.

Усе потрібно прораховувати одночасно.

Тому щільні міста часто стають одним із найскладніших місць для продуктивності.

У технодемо CD Projekt RED показала нові системи масових персонажів, які мають дозволити створювати значно живіші локації.

NPC більше не повинні виглядати однаково

Ще одна проблема великих RPG — повторення персонажів.

Пройшли кілька кварталів і вже втретє зустріли того самого чоловіка з іншою сорочкою.

Нові системи дозволяють комбінувати більше деталей зовнішності та одягу.

Це не означає, що кожен випадковий NPC матиме унікальну модель.

Але повтори мають бути менш очевидними.

І для атмосфери світу це дуже важливо.

ML Deformer робить персонажів природнішими

Ще одна технологія Unreal Engine 5 — ML Deformer.

Вона використовує машинне навчання для реалістичнішої деформації моделей персонажів.

Простими словами, тіло й одяг мають поводитися природніше під час руху.

Коли персонаж повертає плечі, біжить або сідає на коня, модель не повинна виглядати як пластикова фігурка зі згинами в кількох фіксованих місцях.

У сюжетній RPG, де камера часто підходить дуже близько до персонажів, такі дрібниці особливо помітні.

Цірі виглядає значно деталізованіше

Модель Цірі теж отримала величезний апгрейд.

Шкіра.

Шрами.

Волосся.

Одяг.

Спорядження.

Анімація обличчя.

Усе виглядає значно складніше, ніж у The Witcher 3.

Це очікувано — між іграми минуло багато років.

Але важливо, що CD Projekt RED намагається зберегти впізнаваність персонажа.

Це все ще та сама Цірі, просто старша й значно досвідченіша.

60 FPS на PS5 — дуже важливий орієнтир

Технічна демонстрація працювала на звичайній PlayStation 5.

Не на PS5 Pro.

І не на величезному флагманському ПК для розробників.

При цьому демонструвалося трасування променів і цільова частота 60 кадрів за секунду.

Це дуже важливий сигнал.

Unreal Engine 5 часто критикують за важку продуктивність у великих іграх.

CD Projekt RED та Epic явно хочуть довести, що рушій можна оптимізувати й для звичайних консолей.

Але це ще не означає 60 FPS у фінальній грі

Тут важливо не робити передчасних висновків.

Tech demo — не фінальна гра.

У готовій версії буде більше квестів.

Систем.

Ворогів.

Фізики.

Інтерфейсу.

Симуляцій.

Додаткових NPC.

Тому демонстрація лише показує технологічну мету.

Вона не гарантує, що готовий The Witcher 4 у кожній сцені працюватиме в 60 FPS.

Але сам факт, що розробники орієнтуються на такий результат, уже радує.

Ray Tracing стане частиною освітлення

Трасування променів використовується для реалістичнішого світла, тіней і відбиттів.

У світі The Witcher це особливо помітно.

Сонце пробивається крізь гілки дерев.

Світло відбивається від мокрого каміння.

Вогонь освітлює приміщення.

У лісі в різний час доби повністю змінюється атмосфера.

Саме освітлення може стати одним із найбільших візуальних стрибків порівняно з третьою частиною.

Погода теж має стати живішою

The Witcher 3 уже добре працювала з погодою.

Вітер згинав дерева.

Небо швидко темніло.

Починалася гроза.

У новій технології все це можна зробити значно складнішим.

Більше рослинності реагує на вітер.

Тіні природніше змінюються.

Освітлення швидше адаптується.

І якщо CD Projekt RED правильно використає ці можливості, погода може перестати бути просто красивим ефектом.

Вона стане важливою частиною атмосфери конкретної місцевості.

Open world має бути щільнішим, а не просто більшим

Після The Witcher 3 легко було б зробити карту ще вдвічі більшою.

Але розмір сам по собі нічого не гарантує.

Сучасні open-world ігри часто страждають від величезних порожніх просторів.

Їх красиво показати на карті.

Але між цікавими місцями гравець просто десять хвилин їде вперед.

CD Projekt RED говорить про амбітний і максимально занурюючий відкритий світ.

Тому значно цікавіше не те, скільки квадратних кілометрів буде на карті, а наскільки щільно її заповнять історіями.

Саме квести залишаються головним тестом

The Witcher 3 запам’яталася не технологіями.

Її запам’ятали через історії.

Кривавий Барон.

Прокляті села.

Відьмачі контракти.

Другорядні квести, які раптом перетворювалися на маленькі трагедії.

Тому яким би красивим не був Unreal Engine 5, четверта частина не зможе вижити лише на Nanite та Ray Tracing.

Гравець повинен хотіти зупинитися біля випадкового будинку, тому що там може початися цікава історія.

Монстри теж мають виглядати значно страшніше

У першому трейлері показали велику істоту, з якою б’ється Цірі.

І вже видно, наскільки нові технології можуть змінити чудовиськ.

Шкіра.

Волога.

Волосся.

Рух м’язів.

Контакт із землею.

Освітлення.

Монстр виглядає не просто як модель, поверх якої наклали текстуру.

А для серії, де полювання на чудовиськ є основною професією героя, це важливо.

Бойову систему повністю ще не показали

CD Projekt RED поки не демонструвала повноцінний фінальний геймплей боїв.

Тому зарано говорити про конкретні комбінації, ухилення чи прокачування.

Відомо лише загальне спрямування.

Цірі — професійна мисливиця на монстрів.

Вона користується мечем.

Зіллями.

Відьмацькими здібностями.

І магією.

Тобто бойовий стиль потенційно може бути значно ширшим, ніж у Геральта.

Магія Цірі може сильно змінити бої

Цірі ніколи не була звичайною відьмачкою.

Її здібності завжди відрізняли її від Геральта.

І саме це дає розробникам можливість сильніше експериментувати.

Бій може поєднувати класичні мечі, знаки, алхімію та більш складні магічні здібності.

Як саме це працюватиме — поки не показали.

Але потенціал для більш різноманітного бойового стилю очевидний.

REDengine залишився в минулому

Для CD Projekt RED це величезна технологічна зміна.

The Witcher 2, The Witcher 3 та Cyberpunk 2077 створювали на різних версіях власного REDengine.

Проблема власного рушія проста.

Його потрібно не лише використовувати.

Його потрібно постійно розвивати.

Підтримувати.

Навчати нових працівників.

Створювати внутрішні інструменти.

Перехід на Unreal Engine дозволяє використовувати значно ширшу технологічну екосистему.

Але це не звичайний Unreal Engine 5

Важливо розуміти, що CD Projekt RED не просто встановила UE5 і почала робити гру на стандартних налаштуваннях.

Студія тісно співпрацює з Epic Games.

Частину технологій вони розробляють разом саме для великих відкритих світів.

Тобто The Witcher 4 одночасно є грою й величезним полігоном для розвитку самого Unreal Engine.

Деякі рішення, створені під цей проєкт, у майбутньому зможуть використовувати й інші розробники.

Найбільший страх — проблеми Unreal Engine 5

У рушія є й не найкраща репутація.

Деякі UE5-ігри виходили з:

фризами;

shader compilation stutter;

нерівним frame pacing;

високими системними вимогами.

Саме тому демонстрація The Witcher 4 так сильно акцентувала увагу на продуктивності.

CD Projekt RED чудово розуміє, що після запуску Cyberpunk 2077 ще один технічно проблемний великий реліз буде особливо болючим для репутації студії.

PS5 як орієнтир — хороша новина для ПК

Якщо базову технологію справді оптимізують під звичайну PlayStation 5, це потенційно хороший знак і для комп’ютерів.

Розробники не можуть просто розраховувати на майбутню RTX 6090 і величезний запас потужності.

Їм потрібно зробити систему масштабованою.

На консолі — один рівень графіки.

На середньому ПК — інший.

На топовому — максимальні налаштування та більше Ray Tracing.

Саме правильне масштабування визначить, наскільки доступною буде гра для широкої аудиторії.

Коли вийде The Witcher 4

Точної дати досі немає.

CD Projekt RED раніше прямо заявляла, що реліз The Witcher 4 до кінця 2026 року не планується.

Тобто чекати гру у 2026-му вже точно не варто.

Студія продовжує активну розробку, але не називає конкретний рік виходу.

І після досвіду Cyberpunk 2077 це, мабуть, правильна стратегія.

Краще оголосити дату пізніше, ніж знову кілька разів переносити реліз.

Що зараз виглядає найцікавіше

Поки що The Witcher 4 інтригує одразу кількома речами.

Цірі як головна героїня. Це дозволяє почати нову сагу без спроб копіювати історію Геральта.

Ковір. Новий великий регіон дає можливість побачити частину світу, якої раніше в іграх не було.

Unreal Engine 5. Світ може стати значно щільнішим і деталізованішим.

Натовпи NPC. Міста мають виглядати справді живими.

Рослинність. Ліси вже не просто фон, а складна динамічна система.

Оптимізація. Технологічна демонстрація на PS5 показує, що продуктивність є одним із пріоритетів.

Чи стане це першим справді великим open world нового покоління

Саме тут The Witcher 4 має найбільший потенціал.

Unreal Engine 5 уже використовується в багатьох іграх.

Але CD Projekt RED намагається використати його не просто для красивішої графіки.

Головна мета — зробити великий світ щільнішим, живішим і менш помітним із технічного боку.

Щоб гравець не думав про підвантаження.

Не бачив, як перед ним з’являються NPC.

Не помічав повторення одних і тих самих дерев.

А просто їхав через ліс, заходив у місто й відчував, що цей світ існує незалежно від нього.

Саме це може стати найбільшим технологічним досягненням The Witcher 4.

Не кількість полігонів.

Не Ray Tracing.

І навіть не розмір карти.

А момент, коли технології перестають привертати до себе увагу й просто дозволяють повірити, що за наступним пагорбом справді є ще одна жива частина Континенту.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *