🌤️ +19°C КиївUS USD44.70EU EUR51.87GB GBP60.58PL PLN11.99
Середа, 19 Серпня 2026
Ігри

Resident Evil Requiem: наскільки страшною вийшла нова частина

Resident Evil Requiem вийшла 27 лютого 2026 року й майже одразу дала зрозуміти: Capcom цього разу не збирається обирати між чистим хорором і видовищним екшеном. Вона просто дала гравцям обидва варіанти.

За страх тут переважно відповідає аналітикиня ФБР Грейс Ешкрофт. Її частина гри — темні коридори, нестача ресурсів, неприємні звуки за стіною та постійне відчуття, що краще було взагалі не відкривати наступні двері.

А потім з’являється Леон С. Кеннеді — і гра різко додає екшену.

Саме цей контраст став головною особливістю дев’ятої основної частини Resident Evil. Тож питання «наскільки страшна Requiem?» має дві різні відповіді.

Resident Evil Requiem — головне

ПараметрІнформація
РозробникCapcom
ВидавецьCapcom
Дата виходу27 лютого 2026 року
Жанрsurvival horror / action horror
Головні героїGrace Ashcroft, Leon S. Kennedy
ПлатформиPS5, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch 2
Камеравід першої або третьої особи
РушійRE Engine
Metacriticблизько 89/100
Віковий рейтингMature 17+

Уже сама структура показує, що Capcom намагалася зібрати в одній грі дві епохи Resident Evil.

Грейс нагадує про безпорадність Resident Evil 7.

Леон повертає впевненість і бойовий драйв Resident Evil 4.

Грейс — причина, чому гра справді лякає

Найстрашніші моменти Resident Evil Requiem пов’язані саме з Грейс.

Вона не виглядає як людина, яка може зайти в кімнату з десятьма мутантами й спокійно розібратися з усіма.

І це принципово.

Коли граєш за Леона, ворог — це часто проблема, яку потрібно правильно знищити.

Коли керуєш Грейс, ворог може бути причиною просто розвернутися і піти в інший коридор.

Через це навіть звичайне дослідження кімнат працює інакше.

Ти не думаєш: «Що тут можна знайти?»

Ти думаєш: «Чому тут так тихо?»

Гра знову змушує боятися звуків

Одна з найсильніших частин Requiem — звук.

Гра дуже любить попереджати про небезпеку ще до того, як ви її побачите.

Кроки.

Скрип.

Удар десь за стіною.

Дивне дихання.

Шурхіт у сусідній кімнаті.

І найгірше — іноді після цього взагалі нічого не відбувається.

Саме так створюється напруга.

Якщо після кожного звуку на гравця стрибав би монстр, до цього швидко можна було б звикнути. Requiem натомість змушує чекати.

А очікування часто страшніше за сам скример.

The Girl — один із головних кошмарів Грейс

Особливо сильно працюють зустрічі з істотою, відомою як The Girl.

Це великий монстр, який переслідує Грейс і перетворює звичайне дослідження локації на гру в кішки-мишки.

І тут Requiem використовує знайомий прийом серії.

Mr. X у Resident Evil 2.

Jack Baker у Resident Evil 7.

Lady Dimitrescu у Village.

Тепер схожу роль отримує нова істота.

Ви чуєте її.

Розумієте, що вона десь поруч.

А потім починаєте гарячково згадувати, куди можна втекти.

Найстрашніше — коли зброя не дає відчуття безпеки

Хороший survival horror працює не тоді, коли у персонажа взагалі немає зброї.

Він працює тоді, коли зброя є, але ви все одно нервуєте.

Requiem добре використовує цю формулу.

Боєприпаси та ресурси потрібно контролювати, а кожен постріл має значення.

У звичайному шутері знайти ще одного ворога — це можливість постріляти.

У Resident Evil поява ще одного ворога може означати, що доведеться витратити патрони, які були потрібні для наступної кімнати.

Саме тому іноді найкраща тактика — не битися.

А потім приходить Леон

Перемикання на Леона різко змінює настрій.

Це вже не недосвідчена аналітикиня ФБР.

Леон пережив Раккун-Сіті, Іспанію, біотерористичні атаки та стільки мутантів, що черговий зомбі навряд чи змусить його панікувати.

І гравець відчуває цю різницю.

Його частини значно більше орієнтовані на екшен.

Більше впевненості.

Більше зброї.

Більше видовищних зіткнень.

І, звісно, знайомі удари ногами.

Чи перестає гра бути страшною за Леона

Частково — так.

Саме в сегментах Леона Requiem більше нагадує Resident Evil 4.

Страх поступається напрузі.

Якщо за Грейс хочеться тихенько пройти повз небезпеку, то за Леона часто виникає зовсім інше бажання — перевірити, скільки ворогів можна покласти до того, як доведеться перезаряджатися.

Але це не означає, що його епізоди повністю перетворюються на бойовик.

Монстри нікуди не зникають.

Атмосфера залишається похмурою.

Просто психологія гравця змінюється разом із персонажем.

Дві гри всередині однієї

Саме це найкраще описує Resident Evil Requiem.

Коли граємо за Грейс

Темп повільніший.

Дослідження важливіше.

Небезпека відчувається серйознішою.

Ресурси мають більшу цінність.

Ворога часто хочеться уникнути.

Коли граємо за Леона

Темп пришвидшується.

Бойова система виходить на перший план.

Зустрічі з противниками стають масштабнішими.

З’являється більше відчуття контролю.

Ворог уже не завжди мисливець — іноді мисливцем стає сам Леон.

Саме постійне перемикання між цими двома станами не дозволяє грі швидко набриднути.

Від першої чи третьої особи — де страшніше

Resident Evil Requiem дозволяє вибирати між камерою від першої та третьої особи.

І це не просто косметична функція.

Від першої особи гра відчувається значно клаустрофобнішою.

Поле зору обмежене.

Ви не бачите, що відбувається прямо за спиною.

Монстр займає майже весь екран, коли підходить близько.

Для Грейс це особливо ефективно.

Якщо хочеться максимальної напруги, перша особа — найкращий вибір.

Третя особа дає більше контролю над ситуацією.

Видно самого персонажа, простіше оцінювати простір і стежити за ворогами.

Тому тим, кому Resident Evil 7 здавався занадто напруженим, третя особа може зробити проходження комфортнішим.

Зомбі знову можуть бути страшними

Здавалося б, чим у 2026 році можна здивувати зомбі?

Ми бачили їх сотні разів.

Саме тому Capcom робить ставку не лише на зовнішність.

Поведінка, звук, освітлення та анімації створюють відчуття, що перед вами не просто стандартна мішень.

Деякі сцени спеціально затягують момент перед атакою.

Іноді ворог поводиться настільки дивно, що гравець не одразу розуміє, чи потрібно стріляти.

Ця невизначеність працює краще за десяток дешевих скримерів.

Раккун-Сіті повертається — але зовсім не таким

Ще одна причина, чому Requiem добре працює емоційно, — повернення до історії Раккун-Сіті.

Минуло багато років після катастрофи, але її наслідки все ще відчуваються.

Для старих фанатів серії знайомі місця та згадки створюють додатковий рівень тривоги.

Це не просто новий будинок із монстрами.

Гра постійно нагадує, що все це є частиною значно більшої історії.

Особливо сильно це працює з Леоном, для якого події Раккун-Сіті були початком усього.

Скримери є, але гра тримається не на них

Так, Requiem може різко налякати.

Монстр може з’явитися несподівано.

Двері можуть відкритися в найгірший момент.

Гра іноді спеціально ловить гравця на тому, що він розслабився.

Але головний страх створюється не так.

Найкращі моменти — коли ви повільно йдете темним коридором і нічого не відбувається.

Поки що.

Саме це «поки що» і змушує рухатися вперед повільніше.

Наскільки гра жорстока

Дуже.

Офіційний рейтинг включає Blood and Gore та Intense Violence.

Монстри виглядають огидно навіть за стандартами Resident Evil.

Кров, деформації тіл та деталізовані пошкодження є частиною візуального стилю.

Іноді Requiem лякає не несподіваною появою ворога, а просто його дизайном.

Capcom добре розуміє body horror і цього разу явно не намагалася зробити гру приємнішою для широкої аудиторії.

Чи страшніша Requiem за Resident Evil 7

Ось тут усе залежить від конкретного гравця.

Resident Evil 7 майже постійно тримала один хорорний тон, особливо в першій половині.

Requiem працює інакше.

Сегменти Грейс можуть бути настільки ж напруженими, а іноді й страшнішими.

Але потім гра дає перепочинок через екшен Леона.

Тому загалом Requiem менш безперервно виснажує страхом.

Зате окремі її епізоди легко можуть претендувати на місце серед найстрашніших сцен сучасної Resident Evil.

А якщо я взагалі не люблю хорори

Тут є хороша новина.

Можна вибрати третю особу.

Це вже трохи збільшує дистанцію між гравцем і тим, що відбувається на екрані.

Також після кількох годин починаєш краще розуміти правила поведінки монстрів.

А сегменти Леона регулярно дають можливість відпочити від безпорадності.

Втім, якщо ви категорично не переносите переслідування в темних коридорах і моменти, коли потрібно ховатися від великої істоти, Грейс усе одно змусить понервувати.

Графіка робить хорор ефективнішим

RE Engine продовжує чудово працювати для Resident Evil.

Особливо в закритих приміщеннях.

Світло від лампи, мокрі поверхні, тіні, шкіра персонажів і деталізація монстрів створюють дуже переконливу картинку.

Для хорору це важливо.

Чим реалістичнішим здається приміщення, тим неприємніше побачити в ньому щось, чого там бути не повинно.

А коли це «щось» починає рухатися — стає ще веселіше.

Наскільки страшна Resident Evil Requiem за 10-бальною шкалою

Якщо умовно розкласти гру за рівнем напруги, картина буде приблизно такою:

ЕлементРівень страху
Сегменти Грейс9/10
Переслідування9/10
Звуковий дизайн9/10
Дизайн монстрів8/10
Сегменти Леона5/10
Скримери7/10
Загальна атмосфера9/10

Це, звичайно, суб’єктивна оцінка.

Людина, яка щотижня проходить хорори, реагуватиме зовсім не так, як гравець, для якого навіть Resident Evil Village була випробуванням.

То наскільки страшною вийшла нова Resident Evil

Resident Evil Requiem справді страшна.

Але її головне досягнення в іншому — гра не намагається лякати безперервно протягом усього проходження.

Грейс повертає серію до survival horror, де навіть відкривати наступні двері іноді не хочеться.

Леон дає можливість видихнути, зарядити зброю і нагадати монстрам, що боятися можуть не тільки люди.

Саме цей контраст і працює найкраще.

Якщо Resident Evil 7 була майже чистим зануренням у кошмар, а Resident Evil 4 робила ставку на бойовий драйв, Requiem намагається посадити обидві гри за один стіл.

І дивним чином це працює.

Для тих, хто скучив за справді моторошною Resident Evil, сегменти Грейс дадуть достатньо причин грати ввечері зі світлом.

А коли напруга стане надто сильною — рано чи пізно прийде Леон.

Залишити коментар

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *