- Перша велика зміна відчувається ще до пострілу
- Подвійний стрибок здається дрібницею, поки не повернешся до старих частин
- Ривок нарешті дає нормальний спосіб уникати атак
- Планер — не просто спосіб красиво перелітати через прірву
- Grapple не перетворює Borderlands на Spider-Man
- Стрілянина стала швидшою ще й через дизайн зброї
- Лут знову змушує зупинятися посеред місії
- Ординанс додав окремий шар до звичайного спорядження
- Нові Vault Hunters сильніше змінюють стиль гри
- Дерева навичок стали важливішими саме через темп бою
- Але найбільша зміна взагалі знаходиться не в зброї
- Кайрос не є класичним open world у стилі GTA
- Транспорт тепер не хочеться шукати через пів карти
- Саме рух дозволив зробити світ вертикальнішим
- Досліджувати світ стало приємніше без постійних завантажень
- Кайрос значно серйозніший за Пандору
- Timekeeper — не просто ще один псих із гарматою
- Гумору стало трохи менше «в обличчя»
- Стрілянина виграє ще й від кращих арен
- Кооператив усе ще залишається серцем Borderlands
- Боси стали краще працювати з новою мобільністю
- Легендарна зброя знову повинна змушувати сміятися
- Але інвентар усе одно залишається другим головним босом
- Ендгейм знову побудований навколо «а тепер знайди ще кращу зброю»
- Світ розширюється й після релізу
- Головне питання — чи стала Borderlands 4 відкритішою без зайвої рутини
- Чи стала стрілянина кращою за Borderlands 3?
- А чи став світ кращим?
- Borderlands 4 не винайшла себе заново — і це добре
- Що змінилося найбільше
- То Borderlands 4 справді зробила великий крок уперед?
У Borderlands завжди була дуже проста формула.
Зайти в нову локацію.
Знайти ворогів.
Вистріляти половину магазину.
Побачити на землі купу кольорової зброї.
Порівняти характеристики.
Взяти новий автомат.
Через п’ять хвилин викинути його, бо знайшовся ще кращий.
Borderlands 4 цю формулу не зламала. І правильно зробила.
Але Gearbox помітно змінила те, що відбувається між пострілами.
Тепер герой значно рухливіший, світ Кайроса набагато відкритіший, транспорт викликається майже тоді, коли потрібно, а перестрілки дедалі менше нагадують ситуацію, де ви стоїте за одним укриттям і методично зменшуєте смужки здоров’я ворогів.
Після релізу 12 вересня 2025 року стало зрозуміло: Borderlands 4 не намагається винайти looter-shooter заново.
Вона намагається зробити так, щоб стара формула нарешті відчувалася швидшою і вільнішою.
Перша велика зміна відчувається ще до пострілу
У Borderlands 3 персонаж уже був досить рухливим.
Можна було ковзати.
Перелазити через перешкоди.
Швидко бігати між противниками.
У четвертій частині Gearbox пішла значно далі.
З’явилися:
подвійний стрибок;
ривок;
планер;
захват за спеціальні точки;
значно активніший рух по вертикалі.
І це повністю змінює темп битви.
Побачили ворога на балконі?
Не обов’язково шукати сходи.
Піднялися вище.
Стрибнули.
Підтягнулися.
Вистрілили вже в повітрі.
У хороших боях Borderlands 4 більше нагадує аренний шутер, ніж класичний RPG-шутер із цифрами шкоди.
Подвійний стрибок здається дрібницею, поки не повернешся до старих частин
Натиснули кнопку ще раз у повітрі — герой отримує додатковий імпульс.
Звучить максимально просто.
Але після кількох годин починаєш використовувати цю можливість автоматично.
Перестрибнути через атаку боса.
Швидко дістатися платформи.
Змінити напрям під час перестрілки.
Вистрибнути з натовпу противників.
У старих Borderlands позиція часто визначалася рельєфом.
Тут персонаж значно краще сам вирішує, де хоче опинитися.
І через це карти можна було зробити вертикальнішими.
Ривок нарешті дає нормальний спосіб уникати атак
Бос запускає величезну хвилю енергії.
Раніше можна було:
бігти;
стрибати;
сподіватися.
Тепер є dodge.
Короткий ривок дозволяє дуже швидко змінити позицію.
Особливо добре це працює в боях, де арена буквально заповнюється атаками.
Ривок також добре поєднується зі стрільбою.
Вилетів убік.
Одразу навівся.
Зняв щит.
Ще один ривок.
Змінив зброю.
Темп стає значно агресивнішим.
У Borderlands 4 гра реально хоче, щоб ви постійно рухалися.
Планер — не просто спосіб красиво перелітати через прірву
Glide дозволяє довше залишатися в повітрі.
І спочатку його легко сприймати виключно як інструмент дослідження світу.
Потрібно перелетіти на сусідню платформу?
Розкрили планер.
Але в бою він теж працює.
Ви можете отримати висоту, пролетіти над частиною арени й атакувати ворога зверху.
Це особливо корисно проти груп.
На землі перед вами десять противників.
У повітрі вже можна вибрати головну ціль і почати атаку з вигіднішої позиції.
Саме поєднання стрибка, ривка та планера робить рух значно цікавішим за одну нову кнопку.
Grapple не перетворює Borderlands на Spider-Man
І це добре.
Захват тут працює не за принципом «чіпляйся за будь-яку будівлю».
Є конкретні точки, з якими можна взаємодіяти.
Підтягнутися.
Переміститися.
Змінити позицію.
Використати об’єкт.
Іноді ця механіка вплітається навіть у сам бій.
Тобто grapple потрібен не просто для красивої анімації.
Він є частиною вертикального дизайну арен.
Саме тому перестрілки тепер рідше виглядають плоскими.
Стрілянина стала швидшою ще й через дизайн зброї
Borderlands завжди вихвалялася мільйонами та мільярдами варіантів зброї.
Проблема в тому, що через деякий час частина автоматів починала відчуватися однаково.
Інша модель.
Інші цифри.
Інший колір.
А стріляється майже так само.
У Borderlands 4 Gearbox спробувала сильніше змішувати властивості різних виробників.
Тобто зброя вже не настільки жорстко прив’язана до одного набору характеристик.
Це робить випадіння луту цікавішим.
Бо хороший ствол може поєднувати властивості, яких ви не очікували побачити разом.
Лут знову змушує зупинятися посеред місії
Ось класичний Borderlands-момент.
Щойно закінчили велику перестрілку.
На землі лежить десяток предметів.
Побачили легендарний колір.
Усе.
Основний сюжет більше не існує.
Підбігаєте.
Відкриваєте характеристики.
Порівнюєте з тим, що вже в руках.
Потім стріляєте кілька разів у стіну, бо потрібно зрозуміти, як ця дивна штука взагалі працює.
Саме цей азарт нікуди не зник.
Четверта частина не намагається зробити Borderlands менш Borderlands.
Навпаки, лут знову залишається однією з головних причин заходити в наступну печеру.
Ординанс додав окремий шар до звичайного спорядження
Одна з помітних змін — система Ordnance.
Гранати та важкі види озброєння тепер працюють трохи інакше, ніж просто ще один слот у старій формулі.
Можна використовувати потужний бойовий інструмент, який працює через власну систему відновлення.
Це змінює ставлення до важких атак.
Не обов’язково берегти конкретний постріл до фінального боса, тому що боєприпас рідкісний.
Замість цього думаєте:
коли краще використати сильну атаку, щоб вона встигла відновитися до наступного великого бою.
Це маленька зміна, але вона робить важке озброєння регулярнішою частиною перестрілки.
Нові Vault Hunters сильніше змінюють стиль гри
У Borderlands персонаж завжди був важливішим, ніж здається на першій годині.
На початку у вас просто одна активна здібність.
Потім дерево прокачування починає повністю перебудовувати стиль.
Borderlands 4 отримала нову четвірку мисливців за Сховищами.
І їхні Action Skills можуть дуже сильно відрізнятися за підходом.
Наприклад, Vex здатна використовувати свої надприродні можливості й викликати додаткових союзників.
Rafa більше покладається на екзокостюм і технологічне озброєння.
Тому один і той самий бій із різними персонажами реально може проходити по-різному.
Дерева навичок стали важливішими саме через темп бою
Раніше хороший білд часто зводився до зрозумілої логіки:
підняти шкоду;
підняти крит;
зменшити перезарядку;
знайти відповідну легендарку.
Тепер рух значно сильніше вплетений у битви.
Тому цікавішими стають білди, які працюють разом із:
ривками;
активними здібностями;
зміною позиції;
елементальними ефектами;
постійним використанням Action Skill.
В ідеальному випадку персонаж через двадцять годин відчувається зовсім не так, як на початку.
Це і є головна ознака хорошої RPG-прогресії.
Але найбільша зміна взагалі знаходиться не в зброї
А у світі.
У попередніх Borderlands часто було очевидно, що ви переходите між окремими великими зонами.
Приїхали.
Виконали місії.
Відкрили меню.
Перемістилися в інше місце.
У Borderlands 4 планета Кайрос відчувається значно ціліснішою.
Це найбільший світ у серії.
І головна мета тут не просто зробити карту ширшою.
Розробники намагалися прибрати постійне відчуття:
«зараз я залишаю один рівень і завантажую інший».
Кайрос не є класичним open world у стилі GTA
Це важливе уточнення.
Не варто очікувати одну гігантську карту, де абсолютно все відбувається без жодних переходів.
Структура складніша.
Але великі регіони значно краще з’єднані між собою, а пересування відчувається природніше.
Тобто Borderlands 4 стала відкритішою.
Не обов’язково «повністю відкритим світом» у найпростішому розумінні терміна.
І це, мабуть, правильне рішення.
Бо серії не потрібно було перетворюватися на ще один Assassin’s Creed із величезною картою, забитою іконками.
Транспорт тепер не хочеться шукати через пів карти
У старих частинах була знайома ситуація.
Вам потрібно їхати.
Машина залишилася десь далеко.
Поруч Catch-A-Ride немає.
Починається піша прогулянка.
У Borderlands 4 транспорт можна викликати значно простіше.
Digirunner з’являється практично тоді, коли він потрібен.
І це одна з тих змін, які звучать дрібно лише до моменту, поки не почнеш грати.
Великий світ не дратує, якщо пересуватися ним швидко.
А постійно бігати півтора кілометра до наступної точки — зовсім інша історія.
Саме рух дозволив зробити світ вертикальнішим
Гори.
Платформи.
Високі споруди.
Прірви.
Зруйновані конструкції.
У четвертій частині розробники можуть будувати локації сміливіше, тому що знають:
гравець має подвійний стрибок;
може планувати;
може використовувати grapple.
Тобто висота перестала бути просто красивим фоном.
Часто вона стає частиною маршруту.
Ви дивитеся на місце й думаєте:
«Туди реально можна залізти?»
І значно частіше відповідь — так.
Досліджувати світ стало приємніше без постійних завантажень
Саме плавність переходів створює відчуття подорожі.
Ви побачили щось на горизонті.
Сіли на транспорт.
Поїхали.
По дорозі помітили активність.
Зупинилися.
Потім знайшли боса.
Через двадцять хвилин уже забули, куди їхали спочатку.
Це дуже знайомий open-world ефект.
І Borderlands 4 вперше настільки активно ним користується.
У старих частинах гра частіше казала:
«Ось зона. Робіть тут справи».
Тепер:
«Ось планета. Їдьте куди цікаво».
Кайрос значно серйозніший за Пандору

Пандора стала символом Borderlands.
Пустелі.
Сміття.
Божевільні бандити.
Дивна фауна.
Ще дивніші мешканці.
Кайрос виглядає інакше.
Це планета, яку контролював Timekeeper — диктатор, навколо якого побудовано цілу систему порядку.
Тому архітектура, вороги та загальний настрій часто більш структуровані.
А коли цей контроль починає руйнуватися, світ буквально скочується в знайомий Borderlands-хаос.
Це дає грі цікаве протиставлення:
стерильний порядок проти абсолютного безладу.
Timekeeper — не просто ще один псих із гарматою
Це теж важлива зміна тону.
Borderlands давно любить великих карикатурних лиходіїв.
Красунчик Джек працював саме тому, що міг одночасно бути смішним і страшним.
У четвертій частині Timekeeper представляє інший тип загрози.
Контроль.
Порядок.
Підкорення.
Він не просто хоче більше грошей або влади.
Кайрос уже значною мірою перебуває під його контролем.
А гравець буквально вривається в систему, яка повинна працювати за чіткими правилами.
Звідси й головна тема гри — Break Free.
Гумору стало трохи менше «в обличчя»
Borderlands 3 часто критикували не тому, що в ній було багато гумору.
Borderlands завжди була смішною.
Проблема була в тому, що гра іноді дуже старалася нагадати:
«Це жарт. Смійся».
Персонажі постійно говорили.
Жарти тягнулися.
Меми встигали постаріти ще до завершення репліки.
У четвертій частині тон став трохи стриманішим.
Абсурд нікуди не подівся.
Дивні персонажі теж.
Але гра частіше дозволяє сцені просто існувати без обов’язкової жартівливої репліки кожні десять секунд.
Для довгої кампанії це дуже приємна зміна.
Стрілянина виграє ще й від кращих арен
Коли герой може рухатися вертикально, просто зробити рівну кімнату з коробками вже недостатньо.
Тому хороші бойові арени в Borderlands 4 мають:
кілька рівнів;
балкони;
переходи;
точки для grapple;
місця для стрибків;
відкриті ділянки;
укриття.
Через це вороги можуть атакувати з різних напрямків.
І ви самі рідше стоїте в одному місці.
Особливо добре це відчувається в кооперативі.
Один гравець атакує знизу.
Інший уже перелетів на верхню платформу.
Третій запускає Action Skill десь збоку.
Бій швидко перетворюється на кольоровий хаос.
Тобто все як треба.
Кооператив усе ще залишається серцем Borderlands
Грати одному можна.
І кампанія цілком нормально працює соло.
Але Borderlands усе одно особливо розкривається з друзями.
Хтось знайшов легендарку.
Одразу починаються суперечки.
Хтось випадково полетів не туди.
Інший уже почав боса, поки всі ще дивилися інвентар.
Третій узагалі десять хвилин змінює білд.
Borderlands 4 не намагається позбутися цього хаосу.
Навпаки.
Більший світ і швидше пересування роблять спільні пригоди менш прив’язаними до вузьких коридорів.
Боси стали краще працювати з новою мобільністю
Якщо гравець може:
ривком уникнути атаки;
подвійним стрибком перестрибнути небезпеку;
залишитися в повітрі;
змінити висоту,
то й боса можна зробити агресивнішим.
Саме тому найкращі великі противники Borderlands 4 вже не просто величезні губки для куль.
Вони змушують рухатися.
Вивчати атаки.
Реагувати.
Шукати момент.
Звичайно, шкали здоров’я нікуди не зникли.
Це все ще looter-shooter.
Але механічно хороші боси значно ближчі до нормального action-геймплею.
Легендарна зброя знову повинна змушувати сміятися
Найкраща легендарка Borderlands — не обов’язково та, у якої найбільший DPS.
Найкраща — та, яку ви підняли й сказали:
«Що це взагалі робить?»
Потім натиснули спуск.
І стало ще незрозуміліше.
Саме дивна поведінка зброї завжди була частиною характеру серії.
Стріляє незвичними снарядами.
Поводиться інакше після перезарядки.
Має абсурдну додаткову механіку.
Перетворює звичайну перестрілку на експеримент.
У четвертій частині змішування характеристик виробників дає ще більше простору для таких комбінацій.
Але інвентар усе одно залишається другим головним босом
Після кількох великих боїв рюкзак знову забитий.
І починається справжній endgame:
цей автомат залишити?
Цей продати?
Ця зброя має менший damage, але хороший ефект.
Цей щит наче кращий, але не під білд.
Це класична проблема жанру.
Чим більше цікавого луту, тим більше часу проводиш не стріляючи, а читаючи картки характеристик.
Borderlands 4 не позбулася цього повністю.
Та й навряд чи могла.
Бо якщо прибрати постійне порівняння зброї, це вже буде зовсім інша гра.
Ендгейм знову побудований навколо «а тепер знайди ще кращу зброю»
Закінчили сюжет?
Чудово.
Тепер починається друга робота.
Повернувся Ultimate Vault Hunter Mode.
Є додаткові рівні складності та системи прогресії.
Щотижневі випробування.
Сильніші боси.
Пошук конкретних легендарних предметів.
Оптимізація білдів.
Саме для таких гравців Borderlands може тривати не 30–40 годин, а сотні.
І четверта частина явно розрахована на довге життя після фінальних титрів.
Світ розширюється й після релізу
Gearbox не зупинилася на базовій карті Кайроса.
Після запуску виходять додаткові Bounty Packs та великі Story Packs із новими завданнями, зонами, ворогами й персонажами.
З’являються нові Vault Hunters.
Додаються боси.
Розширюється endgame.
Тобто Кайрос задуманий не просто як карта однієї кампанії.
Це платформа, яку поступово доповнюють новими регіонами та активностями.
Для looter-shooter це логічніше, ніж щороку випускати нову повноцінну частину.
Головне питання — чи стала Borderlands 4 відкритішою без зайвої рутини
Бо саме тут провалилося багато інших ігор.
Розробник каже:
«Наш світ удвічі більший».
Гравець чує:
«Тепер тобі доведеться удвічі довше бігати між однаковими активностями».
Borderlands 4 намагається боротися з цією проблемою швидким транспортом і новими способами пересування.
Це правильний підхід.
Велика карта має сенс тільки тоді, коли сам процес руху не дратує.
І саме тому подвійний стрибок, glide і Digirunner важливі не менше за ще один регіон.
Чи стала стрілянина кращою за Borderlands 3?
Так.
Але не тому, що автомати раптом почали стріляти принципово інакше.
Borderlands 3 уже мала дуже хорошу базову стрілянину.
Четверта частина покращує те, що відбувається навколо неї.
Ви швидше змінюєте позицію.
Частіше використовуєте висоту.
Можете ривком уникати атак.
Планувати.
Використовувати grapple.
Регулярніше застосовувати важкі бойові можливості.
У результаті знайоме «наведи й стріляй» стає значно рухливішим.
І це саме та еволюція, яка серії була потрібна.
А чи став світ кращим?
Теж так, хоча тут усе залежить від того, чого ви хотіли від Borderlands.
Якщо подобалася структура:
невелика зона;
серія квестів;
наступна зона,
великий Кайрос спочатку може здаватися надмірним.
Але якщо Borderlands 3 дратувала постійними переходами й завантаженнями між окремими ділянками, четверта частина відчувається значно природніше.
Можна побачити цікаве місце й просто поїхати туди.
Це дуже просте відчуття.
Але саме воно робить світ справжнім місцем, а не набором рівнів.
Borderlands 4 не винайшла себе заново — і це добре
Ви все ще відкриваєте контейнери, хоча прекрасно знаєте, що там майже точно нічого важливого.
Все ще витрачаєте десять хвилин на порівняння двох автоматів.
Все ще вибираєте персонажа, а через п’ять годин думаєте, чи не треба було взяти іншого.
Все ще стріляєте в боса мільйонами цифр.
Все ще кричите другові:
«Стій, тут легендарка!»
Це Borderlands.
Gearbox не потрібно було ламати основу.
Потрібно було прибрати те, через що вона починала відчуватися старою.
Що змінилося найбільше
Якщо звести всю різницю до кількох речей, вони дуже конкретні.
Пересування стало швидшим і вертикальнішим.
Бойові арени почали краще використовувати висоту.
Зброя отримала більше незвичайних комбінацій.
Важкі бойові інструменти частіше використовуються в самих перестрілках.
Світ став більшим і ціліснішим.
Транспорт — доступнішим.
Дослідження — природнішим.
Тон історії — трохи стриманішим.
І всі ці зміни працюють на одну мету:
менше часу чекати наступного веселого моменту.
То Borderlands 4 справді зробила великий крок уперед?
Так, хоча це радше дуже серйозна еволюція, ніж революція.
Людина, яка взагалі не любила попередні Borderlands, навряд чи раптом закохається в четверту частину.
Тут усе ще багато луту.
Багато цифр.
Багато абсурдної зброї.
Вороги з великими смужками здоров’я.
Прокачування.
Фарм.
Кольоровий хаос.
Але для фаната серії саме дрібні зміни складаються у значно сучаснішу гру.
Найважливіша з них — свобода руху.
Borderlands 4 нарешті дозволяє не тільки вирішувати, чим стріляти.
Вона значно частіше дозволяє вирішувати, звідки стріляти, як дістатися до противника і куди поїхати після того, як усе навколо перестало рухатися.
І для серії, яка багато років будувалася навколо нескінченної кількості гармат, це напрочуд велика зміна.



