- Найцінніше в Hitman — не стелс, а свобода
- Маскування потрібно перенести — але зробити його «бондівським»
- Локації повинні залишитися маленькими живими механізмами
- Гаджети Q можуть замінити половину класичних «випадкових предметів» Hitman
- А ось стрілянину Hitman копіювати якраз не потрібно
- Найкращу ідею Hitman варто перенести майже без змін — повторне проходження
- Що IO Interactive точно не варто переносити буквально
- Hitman дав студії майже ідеальну школу для створення Bond
Коли стало відомо, що грою про Джеймса Бонда займається саме IO Interactive, реакція була майже миттєвою: «Ну звісно. Хто ще мав це робити?»
І справді, якщо прибрати лисину, штрихкод і похмурий костюм Агента 47, у Hitman уже багато років існувала майже готова основа для хорошої гри про секретного агента.
Розкішні готелі. Закриті вечірки. Охорона біля дверей. Підроблені особистості. Підслухані розмови. Підозрілі VIP-гості. Зброя, яку краще не показувати. Предмети, які раптово можуть стати частиною плану. І головне — відчуття, що найцікавіше рішення часто не позначене великим жовтим маркером.
Але копіювати Hitman буквально було б найбільшою помилкою.
Джеймс Бонд — не Агент 47.
47 приходить у локацію, щоб непомітно виконати контракт і зникнути. Bond може почати вечір у смокінгу за келихом мартіні, через двадцять хвилин стріляти в коридорі, ще через десять — викрадати спортивний автомобіль, а фінал зустріти десь на крилі літака.
Тому для 007 First Light IO Interactive потрібна не формула Hitman.
Їй потрібна філософія Hitman.
І ось це вже значно цікавіше.
Найцінніше в Hitman — не стелс, а свобода
Пригадати Hitman легко через маскування.
Зняв форму охоронця.
Пройшов через двері.
Відволік кухаря.
Підсипав щось у келих.
Місія виконана.
Але справжня сила серії завжди була в іншому: вона дозволяла гравцеві відчути, що план народився саме в його голові.
Ви заходите в одну й ту саму локацію вдруге — і проходження раптом зовсім інше.
Минулого разу пробралися через кухню.
Тепер знайшли балкон.
Наступного разу взагалі залишилися в костюмі й переконали потрібну людину впустити вас туди, куди не повинні.
Саме це ідеально підходить Бонду.
У хорошій грі про 007 завдання «потрапити на закриту зустріч» не повинно мати єдиного правильного рішення.
Один гравець може знайти запрошення.
Другий — підслухати охоронця й дізнатися код.
Третій — скористатися гаджетом Q.
Четвертий — пройти через технічне приміщення.
П’ятий настільки провалить стелс, що просто доведеться імпровізувати.
І ось останній варіант для Bond особливо важливий.
Hitman часто винагороджує ідеальний контроль.
Bond повинен бути цікавим навіть тоді, коли контроль втрачено.
У нього план А може згоріти буквально разом із будівлею — і саме тоді починається план Б.
Тому свобода підходу з Hitman потрібна 007 First Light майже без змін.
А от ставлення до помилок повинно бути зовсім іншим.
Маскування потрібно перенести — але зробити його «бондівським»
У Hitman костюм може бути майже ключем від дверей.
Потрібно пройти на кухню?
Станьте кухарем.
До охоронюваної зони?
Форма охоронця.
У технічне приміщення?
Ви вже раптом працівник обслуговування.
Для Агента 47 ця абсурдна серйозність прекрасно працює. Величезний лисий чоловік змінює піджак — і половина будівлі перестає розуміти, хто перед ними.
Для Бонда таку систему краще зробити тоншою.
007 рідко асоціюється з тим, що десять разів за місію переодягається в різних працівників. Його сильна сторона — впевненість.
Він входить туди, де його не повинно бути, і поводиться так, ніби саме всі інші щось переплутали.
Ось що IO Interactive може розвинути значно цікавіше за звичайні disguises.
Не просто костюм, а соціальна легенда.
Звідки Bond знає ім’я потрібної людини?
Яку інформацію він уже підслухав?
Чи знайшов документ?
Чи може представитися представником іншої компанії?
Чи знає пароль?
Чи правильно відповість на уточнювальне питання?
Тоді проникнення перестає бути механікою «натисни кнопку біля шафи з одягом».
Воно стає маленькою грою в блеф.
І це вже дуже по-бондівськи.
Особливо цікаво, якщо підозра не працює як простий індикатор:
100% — вас знайшли.
0% — усе добре.
Нехай охоронець спочатку просто дивиться довше.
Потім ставить питання.
Потім просить показати перепустку.
І гравець має кілька секунд, щоб вирішити:
збрехати;
відволікти;
використати гаджет;
відійти;
або перейти до силового варіанта.
Таке напруження Hitman вміє створювати прекрасно.
Bond лише додає до нього харизму.
Локації повинні залишитися маленькими живими механізмами
Одна з найкращих речей Hitman — рівень ніколи не здається просто декорацією.
Візьмемо умовний дорогий готель.
Для звичайного action-проєкту це:
коридор;
кімната;
зал;
вороги.
У Hitman той самий готель стає системою.
Працівники ходять на зміну.
Хтось сперечається.
Охорона має маршрути.
Гість чекає на напій.
Персонал перевозить речі.
Десь відкривається службовий ліфт.
Хтось випадково говорить занадто багато.
Гравець не просто проходить простір.
Він його читає.
Саме так повинні працювати найкращі рівні 007 First Light.
Казино не повинно бути просто красивою кімнатою з рулетками.
Потрібні:
VIP-зона;
бар;
службові коридори;
кабінет керівника;
система охорони;
спостереження;
персонал;
гості;
люди, які знають більше, ніж кажуть.
Тоді одна й та сама сцена може початися з партії за столом і закінчитися зовсім по-різному залежно від дій гравця.
Саме в цьому IO Interactive має рідкісний талант.
Студія вміє створити місце, у яке цікаво прийти вдруге.
А для шпигунської гри це набагато важливіше за квадратні кілометри відкритого світу.
Bond узагалі не потрібна карта на 200 км².
Йому потрібен один шикарний швейцарський готель, у якому працюють двадцять різних планів.
І маленький секретний поверх, про існування якого ви не здогадаєтесь під час першого проходження.
Гаджети Q можуть замінити половину класичних «випадкових предметів» Hitman

Агент 47 має унікальний талант перетворити майже будь-що на інструмент роботи.
Викрутку.
Монету.
Отруту.
Гайковий ключ.
Банан.
У Hitman навіть найбільш безглуздий предмет може несподівано стати частиною дуже серйозного плану.
Bond теж потребує такого відчуття експерименту.
Але замість того щоб просто розкладати по кімнатах десятки універсальних предметів, 007 First Light має ідеальний привід зробити цю систему більш тематичною.
Q Branch.
Годинник.
Мініатюрна камера.
Пристрій для злому.
Дротик.
Дим.
Лазер.
Щось, що на перший погляд виглядає як звичайний аксесуар, але має зовсім іншу функцію.
Головне — не перетворити гаджети на стандартні «здібності персонажа з кулдауном».
Тоді магія зникне.
Хороший гаджет повинен змушувати дивитися на рівень інакше.
Бачите електронний замок?
Можна зламати.
Камеру?
Вимкнути.
Телефон охоронця?
Отримати інформацію.
Механізм над сценою?
Можливо, з ним теж варто щось зробити.
І найкращий сценарій — коли один гаджет має кілька застосувань, про одне з яких гравець здогадується сам.
Hitman саме тому такий хороший.
Він не просто видає інструменти.
Він створює ситуації, в яких хочеться експериментувати.
А ось стрілянину Hitman копіювати якраз не потрібно
Це один із найбільш принципових моментів.
Hitman ніколи не був поганим лише тому, що там можна стріляти.
Навпаки, зброї багато.
Але коли вдале проходження перетворюється на довгу перестрілку, часто виникає відчуття:
щось пішло не так.
Для Agent 47 це логічно.
Він не бойовик.
Він хірург.
Bond зовсім інший.
007 може бути непомітним.
А потім його викривають — і сцена не повинна відчуватися як провал, після якого хочеться натиснути Load.
Вона повинна перейти в наступний жанр.
Це, мабуть, найбільша можливість 007 First Light.
Стелс → блеф → рукопашний бій → перестрілка → погоня.
І все це може статися в межах одного завдання.
Уявімо.
Bond тихо проникає на закритий поверх.
Підслуховує розмову.
Краде ключ.
Майже доходить до потрібного кабінету.
Охоронець його впізнає.
Починається бій у коридорі.
Bond вибиває зброю.
Стріляє по світлу.
Вистрибує через вікно.
На парковці сідає в автомобіль.
Починається погоня.
Для Hitman це був би хаос.
Для James Bond — абсолютно нормальний робочий день.
Саме тому IO Interactive потрібно зберегти системність Hitman, але навчити гру красиво переживати руйнування плану.
Це складніше, ніж просто зробити хороший stealth.
Але якщо вийде — саме тут 007 First Light може перевершити головну серію студії.
Найкращу ідею Hitman варто перенести майже без змін — повторне проходження

Hitman живе не тільки завдяки сюжетній кампанії.
Локація по-справжньому розкривається після того, як гравець уже знає її основний сценарій.
Перший раз ви виживаєте.
Другий — експериментуєте.
Третій — починаєте поводитися так, ніби самі працюєте на цьому об’єкті.
Саме ця різниця фантастична.
І Bond дуже потрібна подібна структура.
Після завершення місії хочеться одразу подумати:
«А що було б, якби я пішов через інший вхід?»
«Хто був той чоловік у барі?»
«Чи можна було не починати перестрілку?»
«Для чого потрібна кімната, яку я так і не відкрив?»
«Чи можна було використати інший гаджет?»
Якщо гра ставить такі питання — рівень спрацював.
Причому 007 First Light може піти навіть далі за Hitman.
Наприклад, додаткові умови повторних місій:
не використовувати вогнепальну зброю;
залишитися в одному костюмі;
дістати секретний документ;
пройти рівень за визначений час;
не підняти тривогу;
використати конкретний гаджет;
знайти альтернативну точку проникнення.
Тоді сюжетна action-adventure отримує довге життя без необхідності перетворюватися на сервіс із нескінченними сезонами.
Саме таку гру хочеться пройти ще раз не через новий костюм.
А тому, що рівень дозволяє зіграти зовсім іншу історію.
Що IO Interactive точно не варто переносити буквально
Hitman має дуже специфічний темп.
Агент 47 може п’ять хвилин стояти за стіною.
Чекати.
Ще хвилину стежити за охоронцем.
Потім ще дві хвилини чекати потрібного NPC.
Для Hitman це прекрасно.
Напруження складається саме з терпіння.
Але Bond не повинен проводити половину пригоди в шафі з віниками.
007 потрібен швидший ритм.
Не обов’язково постійна стрілянина.
Просто більше руху.
Гравець повинен відчувати, що він:
спостерігає;
робить висновок;
діє.
А не:
спостерігає;
чекає;
ще чекає;
перевіряє телефон;
чекає.
Тому системність Hitman варто прискорити.
Залишити можливість бути дуже обережним.
Але не будувати весь рівень навколо необхідності бути ідеально обережним.
Те саме стосується маскувань.
Не потрібно робити з Bond людину, яка кожні сім хвилин забирає одяг у випадкового працівника.
І не потрібно перетворювати кожну проблему на складний puzzle assassination.
007 має право іноді просто зайти через головні двері.
Бо він James Bond.
Hitman дав студії майже ідеальну школу для створення Bond
Саме тому 007 First Light виглядає настільки природним наступним проєктом IO Interactive.
Hitman навчив студію створювати місця, де гравець відчуває себе розумнішим, ніж сценарій.
Де NPC мають свої маршрути.
Де маленька розмова може відкрити новий шлях.
Де костюм змінює правила простору.
Де предмет має більше одного призначення.
Де помилка іноді породжує цікавішу історію, ніж ідеальний план.
Усе це прекрасно пасує шпигунській грі.
Але James Bond потребує ще одного компонента, якого Agent 47 майже ніколи не вимагав від IO Interactive.
Видовища.
Погонь.
Ближнього бою.
Великих втеч.
Моментів, коли гра на кілька хвилин перестає бути розумною stealth-пісочницею й перетворюється на чистий блокбастер.
І саме поєднання цих двох сторін може стати головною перевагою 007 First Light.
Від Hitman варто взяти свободу.
Живі рівні.
Соціальний стелс.
Імпровізацію.
Повторне проходження.
Здатність бачити інструмент там, де інша гра бачить просто декорацію.
А потім додати те, чого Agent 47 майже ніколи не потребував:
харизму, швидкість і контрольований хаос.
Бо найкраща місія Hitman закінчується тоді, коли ніхто не зрозумів, що ви взагалі були в будівлі.
Найкраща місія James Bond цілком може початися так само.
А закінчитися автомобілем, що летить із мосту, палаючим літаком і зруйнованим казино.
І якщо IO Interactive навчиться робити обидві половини однаково добре, 007 First Light матиме шанс стати не просто «Hitman із волоссям».
А саме тією грою про Бонда, яку ця студія, здається, тренувалася створювати всі останні роки.




Цікаво, як BioWare колись підходили до створення свого шпигунського RPG Mass Effect. Там теж була свобода вибору і можливість вирішувати ситуації різними способами. Відмінність між персонажами — це як у Бонда: ти не просто герой, а особистість зі своїм стилем. Сподіваємося, що IO Interactive зроблять щось подібне для 007 First Light, де буде можливість імпровізувати у такій гарній традиції.
Які конкретно елементи «соціальної легенди» планують додати в гру про Бонда? Чи є якісь приклади, як це може функціонувати в ігровому процесі? Це дійсно звучить цікаво, але хочеться ясності по реалізації!
Цікаво, але я не зовсім впевнений, що система “соціальної легенди” спрацює так, як задумали. Досвід Бонда — це не лише харизма, але й якісний сценарій. Якщо гравець постійно повинен дотепно відповідати на питання охоронця, не може зловити на рандеву з неприязно налаштованими персонажами. Чи не з’явиться ризик, що вся гра перетвориться на нудний блеф, а не динамічну пригодницьку історію?
Це нагадує мені гру Dishonored, де теж можна підходити до завдань різними способами. Там гравець може обирати між стелсом, боєм чи навіть магією. Так само і з Бондом: кожна місія може мати кілька шляхів, а рішення, яке приймаєш, повинно впливати на результат. Це б точно додало шарму і непередбачуваності в 007 First Light!